23歲的我,遊玩資歷已有12年以上,也曾花過上萬元支持自己熱愛的遊戲,內心有著製作遊戲的夢,受獨立開發者影響,開始接觸Unity,學習語言程式,企劃自己喜愛的遊戲,開始從「Think」轉而去「Do it」,從原本的一人包辦程式與企劃,到7人的團隊分工,主要鑽研企劃方面,衷於機關設定與角色製作。畢業前曾有許多工作及舉辦活動的經驗,深刻了解事前準備的重要性,並熱愛上了企劃這塊領域,想將兒時腦內的幻想、憧憬,化作文字一步一步地努力去實現,現在機會與時間的到來,正要踏出築夢的第一步。
元智大學資訊傳播學系
畢業專題成果,與7位同學共組700DPI工作室,展現四年學習成果,較熟悉2D遊戲製作的我們,挑戰製作3D動作解謎遊戲。
擔任:企劃、副程式
負責:劇情走向、人物對話、角色原案,場景設計,其中部分UI、機關解謎之程式碼由我負責,
<遊戲展示>
第一次實作遊戲,程式與企劃自己負責,美術尋求他人協助。
與朋友三人一同提案,老師要求參考現在許多的獨立遊戲,結合各種特色,並加入自我創意,提案出一款創意遊戲,此作品是以Magical、LIMBO兩款遊戲的部分元素借鑒使用,並且加入自己的想法「天氣系統」而製成的遊戲提案,在課堂之上深受同學及老師好評。
大一剛入學因為熱心及外向的關係,同學推薦為活動總召,此活動目的主要是凝聚大一新生向心力,對同系學長姐及他系學生表演,參與人數100~200人,必須籌備場地、人員安排、時間規劃等等的事項,對於此次舉辦活動學到許多,場地篩選、團隊如何分工、眾人的時間臨碎如何喬出時間,都是曾遇到的狀況,而我也一一成功的解決,獲得了活動中最為寶貴的經驗,「負責」的態度。
大二加入系學會,因之前的經驗而受到信任,擔任場器組組長一職,舉辦此次活動是為大一新鮮人準備的團康活動,參加人數為70~100人,企劃一系列的大地活動之外,也負責找尋場地,需在戶外準備足以宿營及活動的空間外,還得考慮雨備及夜晚等因素,對於活動的流程上有更多的認識。
該活動令我印象深刻,為大學一堂課程「詩與當代生活」,目的是要將詩「現代化」以及用詩作出實際的行動,組員與我,設計將詩句綑綁在一個降落傘上,並附贈一顆糖果,在大學圖書館旁的大空地,以跳傘的方式發射出氣球的一場快閃行動,其意義:是為了讓趕著上課的學生或者低頭族們,去注意下周遭的環境,珍惜這短暫的休息。
我是陳朝中,去年6月畢業、3月退伍,至今已在學校及社會學習甚多,曾企劃過大型活動2個,許多團康活動,合作經驗豐富,熱愛遊戲所以走向製作,在製作過程中擔任企劃之職,因熱愛閱讀小說及動畫,對於角色或是劇情有著獨特的想法,在團隊內負責:劇情設計、塑造角色以及關卡設定,本身也有學習程式語言,曾有營運企劃的經驗,負責編輯劇情、社群經營以及分析代理遊戲潛力,一路走來,知曉企劃在團隊中扮演著溝通的橋樑,對於程式給予明確的指示,而對於美術給予實際的建議,除此之外,在社會上也有3年以上的打工經驗。
在擔任營運企劃實習生時,清楚知道一款遊戲製作出來,還需要行銷出去才有營收,而公司需要獲利、玩家想獲得娛樂,必須在這兩者中間取得平衡,不能以純玩家的角度去看待遊戲,此外負責與玩家間的社群互動,使公司與玩家兩者的距離拉近。而本土化代理遊戲的過程中,因有許多文案經驗,接觸到劇情編輯、潤稿,甚至幫代理遊戲寫過介紹文章,放至國內知名遊戲論壇,提升了公司的效率以及遊戲推廣。
熱衷於玩遊戲過程中,帶給我們的快樂以及反思,【This war of mine】看到面對戰爭的殘酷、人性的脆弱與掙扎,【the wolf among us】對於童話故事的改觀、人心莫測,選擇帶來的結果並非如你所願,【鎖鏈戰紀】中角色們的關係與魅力,以及蒐集卡片的慾望。學生時期玩的遊戲平均都是遊玩半年以上,最長甚至至今都還在遊玩(如:英雄聯盟),因對遊戲的熱愛,努力精進自身,現在則把這份熱誠一步一步地實踐,並期許自己永不氣餒。
未來展望
從製作出第一份企劃,到成為第一次實作出來,不論是遊戲也好;活動也好,對於我來說真正能帶給人們感動,還有一段距離,一次又一次的經驗,才能更加充實自我,衷心期盼 貴司能給予我參與面試的機會,加入之後能與公司一同成長,並學習精通更多技能,打造雙贏的局面。