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葉開

熱愛創作、喜歡遊戲,目標是開發出一個世界各地都流行的遊戲產品。為了實現這個有點可愛的理想,約10年前開始學習並開發遊戲。視創作為天職的我,涉略了美術設計與視覺化程式語言(VPL),並保持隨時虛心向市場求教的心態。

[email protected] | 0977-299-165 |  台北市,中山區

育達商業科技大學:多媒體與遊戲發展科學系 畢業

職業:Game Planner

Skills


遊戲企劃

雖然超過5年的職業生涯都任職遊戲企劃,但我仍記得一位業界前輩曾說,雖然遊戲企畫的入行門檻很低,但幾乎無法專精,因為這是一個涉及無數個領域、永遠學不完的特殊專業。


  • 任職年資
    • 5年
  • 熟悉領域
    • 遊戲提案撰寫
    • 遊戲資料結構規劃與公式設計 
    • 遊戲系統設計 
    • AI設計
    • Unity、Unreal 編輯場景關卡 
    • 核心玩法 Prototype 製作 
    • 專案管理


美術設計

父親是繪畫藝術家,因此年約7歲就和他學習傳統繪畫。我雖然無意把美術當作本業,但仍然熱愛美術設計,並且很清楚這一切所學永遠是我的職業生崖中無法割捨的寶貴知識與技術。


  • 美術相關畢業
    • 多媒體與遊戲發展科學系-美術組
    •  廣告設計科
  • 美術相關證照
    •  IT Expert 遊戲美術專業人員
    •  TQC-IP-影像處理Photoshop-實用級PT1 
    •  TQC-MD多媒體設計類-Flash
    •  攝影丙級 
    •  廣告設計丙級
  • 涉略領域
    • 遊戲UI 
    • 美術修圖 
    • 3D建模 
    • 影片剪接 / 音效後製
    • Flash 動畫
    • 遊戲特效


遊戲引擎

熟悉遊戲引擎讓跨部門溝通如虎添翼,更能用來開發自己的遊戲創作。有時有創新點子時,也會用 Unity 來驗證可行性。


  • Unity 
    • Playmaker 可視化程式語言 
    • NGUI / UGUI 
    • Particle System 
    • Aperture Cutscene 
    • FXmaker 
  • Unreal 
    • Animation 
    • UI System

Experience

求學時期

大一開始設計自己的遊戲,並參加國內企劃競賽獲得佳作。二下開始與好友一起製作3D RPG獲得全國第二名,並代表台灣赴北京參與大中華遊戲設計競賽另外,大三時受到老師的推薦,為剛創立的藍海文化事業出版社設計一系列的CIS。


在校得獎紀錄:
  • 2006 經濟部工業局4C數位競賽-遊戲提案組-佳作
  • 2007 稻江動遊盃空想遊戲創意大賽-空想奇思獎
  • 2009 經濟部工業局4C數位競賽
  • 遊戲提案組-樂陞贊助獎
  • 遊戲提案組-優選
  • PC遊戲創作組-大會銀獎
  • 2009 大中華 VR盟主選拔競賽-最佳技術獎

<頒獎照片>

耶克娛樂|遊戲研發企劃|2010-2011|任職7個月

畢業後不想浪費等待入伍的時間,就立刻進入這家小公司任職。我的主管給我的主要任務很特別,就是希望借助我的Flash動畫技術,來實作專案中所有的UI prototype,目的是解決企劃與美術經常在UI溝通上不順利的情形。後來收到入伍通知後才離開去服役。


工作內容:

  • UI prototype 實作 / 教學
  • 遊戲資料庫填表
  • GDD撰寫
  • 角色平衡數值驗證
  • 產品測試

三貝德數位文創|產品企劃|2012-2014|任職2年

這是一間大公司,我主要進行3D網路遊戲的企劃撰寫。當時為了彌補程式人員短少,主管希望我能學習 Unity 的編程插件 Playmaker 來分擔一些簡單的展演功能。我很樂意學習、甚至專精 Playmaker,因為這是一個能快速實現程式功能的主流插件。有次主管希望我嘗試製作新的戰鬥雛形時,Playmaker 也幫了我很大的忙。


工作內容:
  • GDD撰寫
  • 戰鬥系統數值規劃與公式設計
  • 任務劇情編寫
  • 使用任務編輯器實編事件任務
  • Prototype 實作

遊酷科技|APP遊戲研發企劃|2014 - 2016 |任職2年8個月

很感恩這裡的老闆與主管相當青睞我的能力與工作態度,他們後來讓我在這個小團隊中擔任主企劃的角色,除了讓我有更大的發揮空間外,我也能藉這個機會檢視自己的不足。另外,曾參與一款非遊戲的社交型APP。


工作內容:
  • 行動遊戲與行動應用程式主企劃
  • 行動遊戲發想/提案
  • 遊戲數值規劃與公式設計
  • 遊戲 Prototype 實作

大宇資訊|行動遊戲數值企劃|2016 / 12 - 仍在職

這裡除了有許多很厲害的同事值得我學習外,最大收穫是開始接觸 Unreal 遊戲引擎。現在已能夠使用 Unreal 實做各種動態UI,並開始協助不熟悉 Unreal 的美術同仁使用UI系統和 Animation 功能。


工作內容:

  • GDD撰寫
  • 數值規劃與公式設計
  • Unreal 引擎編輯
  • 代用UI、特效動畫 製作

獨立遊戲創作

我在2013年開始接觸Unity後,決定來挑戰製作一個小型遊戲。利用下班後的時間,從規則設計到3D模型、特效、美術UI、Coding,一點一點的慢慢完成。


最終辛苦有了回報,在2013年的巴哈姆特ACG創作競賽中奪得優選。


<遊戲短片>



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原創玩法 Prototypes

有時只要想到一些看似有價值的創新想法,我就會嘗試把他嘗試用最小規模的方式製作原型給別人看,並聽聽他們的意見。


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無限創造小生物

這是一個會隨機演算組合怪物部位的功能演示,相同外觀的出現率只有幾十萬分之一。



<觀看短片>


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大吃小

大數字吃下小數字後,會將其數字加在自己身上,如此就能吃下更大的數字。控制方式嘗試用極度簡化的點按畫面任意處即可操作。


<觀看短片>


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逆轉引力

讓玩家扮演能翻轉世界的神,協助小怪物突破重重障礙。




<觀看短片>


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失控方塊

玩家要避免讓不同顏色的方塊觸碰,而相同顏色的方塊相碰則會消除病得分。這個玩法後來成為遊酷科技的開發專案:PON PON Jelly


<觀看短片>


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益智消除

這是一個讓兩個區塊互相交換顏色的玩法,交換後若能讓區塊左右貫通則會發動消除。



<觀看短片>


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地城冒險

在遊酷科技後期設計的手遊玩法,但因為過於創新,所以做成紙上桌遊的方式試玩。由於規則簡單又非常有趣,老闆因此讓全公司可報名參加這個桌遊大戰。


<觀看照片>

自傳

我是葉開,我喜歡創作。小時候我是個標準的愛打電動不愛念書的小孩,但跟著身為繪畫老師的父親學習傳統繪畫,也讓我對藝術創作的嗜好漸漸萌芽。我自認為自己是一個幸運的人,因為很早的時候就意識到自己的最大興趣:遊戲設計,這使我在這個學無止境的產業中比一般人提前認識、探索。 


我是一個 "享受被利用的" 的人,意思是當我的能力越有利用價值時,我會得到越多的成就感,這個人格特質是我在工作中保持熱誠的重要動力,也是讓我不停學習新技術的關鍵之一。


雖然遊戲研發遠不如過去輝煌,風險也越來越高,但我會以隨時走在鋼索上的心態面對這大環境的險惡。若我有幸為貴公司效力,我會盡我自己最大的能力與大家並肩作戰,一起堅持這條不歸路。


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