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鄒濬安 Eric Zou

我是熱愛製作遊戲的青年,於碩士時期主攻遊戲開發與 Machine Learning,熟悉 Unity 開發並時常業餘時間練習技能。是位勤奮肯學的遊戲開發者。

Wugu, New Taipei City, TW
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經歷

Dyadic Games軟體工程師,2022.8 ~ 至今

  • 擔任主打遊戲:Sikanda 的軟體工程師,於前期即參與開發。工作內容如下
    • 技術美術:撰寫部分物件的 Shader,並協助美術開發。
    • 腳色動畫: Unity animator 動作規劃與進行。
    • 動作機制:跳躍、攀爬等機制與動畫的結合
    • 戰鬥機至:腳色戰鬥啟動與接技規劃等
  • 公司也會接外包案件曾擔任以下計畫的職務
    • 行動端 3D 點雲呈現:使用第三方 3D 引擎開發。

宏正自動科技軟體工程師,2020.2 ~ 2021.12

  • 擔任產品:UC9020 與 UC9040 產品維護工作,以撰寫 Linux C/C++ 與 8051 C 為主。
  • 於開發中心產品擔任 STM32 晶片程式開發。
  • 擔任開發新直播產品的晶片研發工作,主要是以研究 HDMI 協定與應用為主。

鈊象電子遊戲測試員,2019.6 ~ 2019.9

於研究所期間獲得實習機會前往鈊象電子進行實習,於實習過程中了解了遊戲業的生態,對於銜接遊戲業界有良好的認知與幫助。

臺灣科技大學資訊工程研究所,2016.9 ~ 2020.2

  • 於產學合作案中,臺科大撞球團隊協助廠商在 Unity 上實做撞球遊戲的各項應用,如:
    • 採用了 程序化內容生成 等技術實作做出 撞球關卡自動生成系統
    • 採用了 Machine Learning 協助學長實作預測撞球路徑的 路徑預測系統
    • 採用了 Rule-based AI 協助學長實作了 撞球 AI 系統
    • 採用了 Machine Learning 協助學弟實作 新版撞球 AI 系統
    • 為方便開發,有別於廠商提供的平台,我們自行研發了我們的撞球遊戲,採用 自製物理系統 覆蓋 Unity 原本的碰撞機制,已達到符合真實撞球的特性。
  • 於碩一時期修習 初階圖學的相關課程 ,學習到有關 OpenGLShader 等圖學基本知識,並實作作品。
  • 於碩一時期修習 類神經網路資料探勘人工智慧 等與資料應用相關的課程,並實際應用於產學合作案

臺灣科技大學電機工程系,2012.9 ~ 2016.6

  • 於專題研究中使用 C++ 語言與 OpenCV 套件開發了機器人馬拉松比賽的 AI 系統。
  • 參與 2015 年舉辦的 RoboCup 協助設計與維護機器人的 硬體電路板 與部分 AI 程式。
  • 於大四參與 手機遊戲開發 課程,並利用 Unity3D 完成了遊戲 DUEL 的開發,並獲得課程 佳作
  • 曾參與過 Android 行動 APP 開發課程並與隊員製作過 APP。

技能 Skills


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Unity/C#

於大學時期有用 Unity 開發小遊戲的經驗。於研究所時期參與了產學合作案,因合作夥伴公司之遊戲開發於 Unity 上,因此有很長一段時間持續在接觸 Unity。


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機器學習/Python

於研究所時期有選修機器學習等相關課程,並實際運用於撞球的路徑預測中,日後也參與學弟們的論文,採用機器學習的方式研發撞球 AI 。


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遊戲人工智能

於大學時期,有參加過 APP 應用開發課程,並自製一套用藥提醒 APP,可自行登記藥種、新增用藥時間、醫師姓名等等資訊。


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C/C++

於大學專題時期,有使用 C 於 Arduino 控制板上寫入機器人程式,並採用 C++ 與 Open CV 等視覺辨識完成機器人運動會的各項運動項目,並奪得佳績。


Robocup 2015

於 2015 年參加國際機器人足球賽「Robocup」,與有經驗的學長一同撰寫機器人的對策程序,運用 C++ 與 Open CV 撰寫策略邏輯,將策略傳送至 Arduino 單晶片控制板中,控制板搭載機器人運動學程式,指揮機器人按照策略邏輯執行。


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Portfolio

使用 Unity 實作 Radiosity

於業餘時間使用 Unity 練習製作的 Side Project,提升自己的圖學概念與 Unity 中 Mesh、 Shader 的操作。


Radiosity 是一種全域光照技術,可以更真實的反應環境中個物體的反光互相影像後呈現的畫面。

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使用 Unity 實作 Voronoi Diagrams

Voronoi Diagrams 為圖學之基礎之一,與 Delaunay Triangulation 為互補之技術。此作品作為練習,參考了各方文獻自己做成的生成 Voronoi Diagrams 的演算法,並且使用 Unity 來完成以精進 C# 與 Unity 的使用技術。

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撞球關卡自動生成系統

此為碩士產學合作案時,為對方公司的撞球遊戲設計的關卡生成系統,對方公司的撞球遊戲關卡模式非常熱門,但設計師常常在設計關卡時耗費大量時間,而此計畫也正是因此而誕生。

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撞球路徑預測系統

此為碩士時期參與的產學合作案。雖為學長發表的論文,但有參與方法發想與製作過程。若要在短時間內透過數學實際運算撞球位置將會耗費大量的運算時間與資源,因此我們研發了一套利用 Machine Learning 來建構一個可以取代物理模擬的 Model,透過 Model 直接推測出撞球可能的物理運動結果,以節省大量的思考時間。

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使用 OpenGL 製作雲霄飛車

採用 C++ 撰寫 OpenGL 並套用 Shader 等技術,呈現出,並實際調整攝影機視角來跟隨雲霄飛車,以表達對於圖學知識的靈活運用。

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自製撞球遊戲

此為與某公司撞球遊戲產學合作案時做的,當時碩論內容是自動生成撞球遊戲的關卡,為了研究方便,因此才決定自己做自己的撞球遊戲平台,讓碩論能更順利進行。

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使用 Unity 自製 Flappy Bird 遊戲

此專案為某次公司面試現場製作,於面試的半小時完成了 50% 後,後來又花了一個多小時把它完成。 裡面呈現了一些我在開發 Unity 時的編程習慣與技巧運用。

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使用 Python Qt 自製 卡拉OK 系統

於過年期間,因應家庭需求,於兩天內自製出來的一套家庭卡拉 OK 系統,主要是讀取特殊命名的 MV 影片檔,搭配點歌台 UI ,方便大家點歌。

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