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方躍諭/ JB Fung 

Senior Game Designer / System Designer / Level Designer
人生如戲,遊戲人生。

 

簡介 Introduction


8年企劃資歷,經手過企劃團隊經理、核心遊戲設計、戰鬥系統設計、關卡設計、腳色設計兼任專案管理工作。

針對喜好遊戲類型進行系統拆解、設計動機提取、產品調研。


With 8 years of experience in project planning, I have served as project manager, overseeing teams in core game design, combat system design, level design, character design, and more. I specialize in breaking down systems, extracting design motivations, and conducting product research for favorite game types.


Favorite titles:

MonsterHunter Series 、DarkSoul Series、Sekiro、Elden Ring、Ghost of Tsushima、Platinum games Titles

擅長 Expertise


遊戲核心設計GameCore

分析遊戲核心玩法與架構,提煉並使用圖表、心智圖簡單呈現循環與核心玩法。


關卡設計LevelDesign

開發手遊時與數值策畫配合歷程、敵人特性設計對應的挑戰關卡。

開發VR遊戲時針對玩家的視線、操作死角等生理反饋設計事件與動線。


腳色設計CharacterDesign

針對世界觀、遊戲核心設計腳色外型、個性、外觀標誌、技能、台詞、基礎AI特性與行為。



遊戲系統設計GameSystem

針對各系統目的細化心智圖拆解結果,以MockUp、WireFrame等方式進行GDD化。以及配置表等相關欄位設計製作。



溝通窗口、專案管理Management

在就職期間擔任過音樂音效的發包與檢核窗口,與他社合作時擔任溝通窗口。 在VR遊戲開發公司時除了企劃本職工作亦承擔部分專案管理責任,由於是短時程專案,因此檢核點間隔較短。


軟體技能

Soft

      


經歷 Experience

手遊專案2021-2022(伺服器已關閉)-Genetopia(點擊進商店頁)

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開發總時程:

1年9個月


專案目標:

為RogueLike中重度玩家市場用戶的手遊,並以生物基因進化為主題。風格就廣告投放後數據決定以歐美系為主。此專案內容與核心玩法尚無對標產品。


貢獻:

在專案開發期間擔任核心玩法構想、戰鬥&技能系統設計、腳色與紙娃娃設計以及外圍系統玩法設計。


開發沿革:

以1個月測試CoreGamePlay與完成Demo,在後續5個月期間,以14人團隊完成至Soft Launch階段,配合市場與核心用戶反饋,一面調優產品 。調優至最終版本期間團隊自行測試廣告投放,取得不錯的CPI成果,菲律賓($0.08~$0.16)、加拿大/英國/澳洲($0.3~0.6) 。隨後持續迭代產品,優化數據,菲律賓地區 新手教學通過率:56% -> 76% 平均次日留存:18% -> 25.4% 7D ROAS:10%。


手遊專案2020-2021-Heroes Link(點擊播放)

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開發總時程:

4個月


專案目標:

開發目標為中重度玩家市場用戶的手遊,風格以歐美系為主。此專案經濟循環對標「劍與遠征」,主要戰鬥玩法與操作則是類貪食蛇並依照英雄特性組合打出不同的戰鬥效果。在專案開發期間擔任關卡設計、戰鬥系統、部分腳色設計以及PVE玩法設計。


貢獻:

展開設計200關左右的舖量關卡,由於時程較短,因此需要使用模組化的方式展開地圖設計類型與抓出體驗曲線,等到方向與體驗確認完畢後再將關卡數量展開&細化。最後配合數值企劃調整各個關卡模板的難度設計與關卡編輯驗證。

此外也經手部分美式英雄的腳色設計,因此與戰鬥企劃協作重設部分腳色定位與技能,並獨立設計幾隻全新的腳色。

擔任幾種副系統的設計例如:副循環副本玩法設計(爬塔、遠征類)


開發沿革:

由於加入專案時是試用期,與團隊磨合1-2個月後上手工作內容並獨立作業,可惜在第4個月時公司解散,專案開發中止。

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VR專案-OVERKILL : 未來戰爭(點擊播放)

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開發總時程:

6個月


專案目標:
淬取先前之VR電競經驗,針對實體機台所重新設計之全球伺服器連線對戰VR電競遊戲。專案主要的核心玩法為類Moba的機制,除了單純的擊殺對手之外,根據擊殺數還會有巨型機兵攻擊敵方據點。 改為sci-fi風格包裝遊戲,是因為競技遊戲還是需要有一些便捷的3DUI提示(擊殺數、據點HP提示)等,在美術包裝上設計投影裝備、或場景上的投射設施、霓虹燈等設計可以減低3DUI造成的突兀感。


貢獻:

期間主要擔任專案經理、主企劃、遊戲系統設計、天梯排行榜設計、AI行為設計、數值平衡設計。

主要控管開發時程外,期間也進行對戰地圖的平衡、體驗重新設計,透過實作白模地圖於企劃端點先行測試體驗,確認無問題後才轉由美術實作。遇到的議題是電競遊戲通常需要足夠的資訊提示介面給選手判斷戰況並進行即時的戰術更換、溝通,但VR環境若有太多的介面則會影響體驗與沉浸感。因此提出更換主要腳色與世界觀的方式,將原案的末日廢土風重新定調成Sci-fi電競風。利用環境UI的方式放置提示資訊,並用色差、亮度只針對電競所需的資訊醒目提示。

在最後收尾期間使用elo模型調整後做為天梯排行榜的基礎,並設計AI難度、行為樹的框架,使其能夠匹配於天梯各積分位階中,解決遊戲上架初始時沒有太多活躍玩家而導致玩家流失的問題。


開發沿革:

由於底層架構的部分是繼承先前的Lan Game對戰架構。此作希望調整成Online Matchinng、並配合App、實體機台的介面進行體驗整合。所以6個月中大約有2.5個月是程式重構底層的時間,此間企劃工作則著重於優化體驗、追加AI訓練、行為工具的設計。以及配合APP框架調整遊戲的雲端排行榜、天梯計分方式。

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VR專案-卷之守護者(點擊播放)

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開發總時程:3-4個月 


專案目標:
為VR兒童向忍者活劇,期間主要擔任後期專案經理、後期監製、後期數值平衡,由於是接手的專案,主要將專案從demo化調整為正式遊玩規格。

貢獻:
調整出怪的波次與重構敵人的行為設計,並重順遊戲的遊玩流程,使其更符合兒童族群的體驗。本專案也有配合專用硬體(震動忍者刀),開發中配合硬體工程師重新調整硬體規格,優化成兒童適合的使用規格。

雖以VR環境中有太多的UI型提示會影響體驗,但由於是較為卡通化的風格,因此有設計部分QTE的配套機制讓玩家進行挑戰,QTE的部分都是配合腳色形象與攻擊特性進行特效包裝,減低突兀感。


開發沿革:  

原先的戰鬥與波次平衡沒有依照心流(Flow)體驗情緒進行調整,所以玩起來除了手痠之外沒有樂趣可言。而該專案需要設計1-4人的體驗模式。因此先以3人平衡為難度基礎,確定好心流曲線後,再依照人數與各自的武器類型調整出怪的波次與方向,進行"增量"調整,在中Boss或是菁英怪、甚至是大Boss的時候利用QTE、蹲下、側身閃躲、霸體值等玩法搭配出體驗的"進化"。


專案結束後獲得兩個體驗:

1. 原本預期小孩子在VR環境中應該會比大人的體力稍差而調整心流曲線,但現場觀測後結論是相反的。

2. 由於小朋友玩遊戲太過沉浸,導致硬體損壞率有點高,震動忍者刀的版本更迭在試營運期間不段修正到十二個版本後才趨於穩定。期間花了不少時間與硬體工程師討論、修正設計並到現場測試。

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VR專案-OVERKILL 極限對決(點擊播放) 

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開發總時程:3個月 

專案目標:

公司在驚悚體驗型專案後,該年嘗試打入VR x 電競市場目標而立的專案,快速打造完成進行基於Lan Game連線結構的射擊專案,並投入線下店進行核心玩法測試,觀察市場狀況,一面配合既存的硬體設備(VR震動槍)的反饋做體驗修正。


貢獻:

期間擔任此專案之專案經理、遊戲主企畫、監製、數值平衡、關卡設計、系統設計。  

關卡是使用企劃以白模先行的方式驗證遊戲核心,確認體驗感覺正確才進入正式美術製程。

操作體驗的設計上主要以"錨點傳送"進行移動以避免暈動症的情況產生,確立該移動方式不會對體驗、射擊操作產生影響後。將關卡上的錨點以類Moba地圖的路線設計方式分配,營造出類似占地型對戰玩法的平衡拉鋸感。能佔據要衝錨點的人將能暫時獲得優勢。


開發沿革:

由於只有三個月能執行,並且三個月後需要於新竹的快閃店進行成果展演,因此企劃文件以最精簡的概念文件方式將核心的要素呈現,中間密切討論作細節的補正與調適。除了地圖設計與錨點設計的規格需要較為正式化以外,其他時間是進入VR環境測試體驗感並提出解決方案(例如復活重生時間、復活保護、傳送時之動態模糊)等,因此就沒時間完成AI對手的規格,有點可惜。

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VR專案-生化煉獄外傳 : 屍痕遍野(點擊播放) 

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開發總時程:2個月 


專案目標:
為VR多人合作生存遊戲,玩法為四方無限出怪的砍草型VR遊戲,是加入公司後的第一個負責專案,是公司內第一款以360度環場驚悚體驗為目標的專案。玩家需要四人通力合作才能夠順利活到最後一個波次,並於賽局後可列印存活戰績,與門店活動配合派獎。


貢獻:

由於公司以往的專案在波次設計的部分大多是是採用寫死波次的方式設計,因此無法透過企劃操作快速調整平衡與驗證結果。

此專案改為走配置表與企劃部屬出怪點、出怪路徑、事件演出點的方式進行平衡調適。在兩個月內於首月將遊戲流程與結構完成,後續一個月則進行事件演出、視覺引導的優化微調。

除了全職負責企劃工作、引擎內的配置工作、平衡調整外,還有負責專案管理與現場實測的部分。


開發沿革:

由於只有兩個月,所以關卡佈置的設計點在於如何思考讓四個方位的玩家都能夠有效分工清除怪物,順利活到最後一個回合。

中間額外學習到透過聲音、光線的方式引導玩家視覺的方法。在VR的環境中由於四周都會產生怪物,也沒有額外的UI預判敵人方位,所以需要預留許多的聲光與事件提示,但凡玩家能接收到其中的二成,就算引導成功。


雖然玩家最終一定會全滅,但也觀察到有現場玩家不斷重複挑戰,並討論分工戰術,十分的有趣。

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手遊專案-League of Twilight(FB粉絲團)

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開發總時程:1年半   


專案目標:

開發未上市專案,圖片、影片節錄於官方粉絲團。以童話故事、黑暗英雄為主題設計的2.5D視角的類暗黑破壞神遊戲。


貢獻:

在這個專案主要負責擔任主企劃,由於是中途接手專案,因此加入專案後主要負責重新調整世界觀、腳色定位、並重順遊戲核心與流程,並負責各種系統設計包含大廳養成、部分轉蛋商城。以及經手部分專案管理作業。由於經手前該專案的進度為demo版的程度,所以進入專案後主要進行商業化的舖量、以及上市版本的打磨。


開發沿革:

先前沒有碰過動作型遊戲的開發製程,因此在此專案中第一次接觸到動作遊戲的規格與地圖設計,其中對於場景分布的節奏以及機關的設計在多方面參考競品之後,發現要將其輕量化成輕度用戶的體驗操作來回調適一段時間。期間原本的劇本與世界觀較為嚴肅與黑暗,為了打開群眾接受度與劇本企劃討論後,決定將整個寫作風格與世界觀翻盤,以充滿詼諧吐槽的風格、搭配第四道牆的寫作方式呈現劇情。社內Demo時劇本有獲得迴響實在是太好了,只可惜專案沒有上市發行。馬上轉為與他社合作共同開發。

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手遊&頁遊專案-夢限三國志(點擊播放)

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開發時間:2年


專案目標:

為三國主題包裝的卡牌手遊。2014年參與主要系統開發,而後於2015與日本DMM合作推出安卓、web版。當年是回合策略制遊戲大放異彩的年代,因此希望以三國、穿越、性轉為關鍵字,與同類型遊戲做出差異化。


貢獻:

這是第一個參與開發的專案,主要擔任的是系統設計企劃、UI介面設計,當時團隊成員分布南北,因此也擔任窗口與溝通橋梁。由製作人帶著進行企畫的Gdd學習,由於本身已有使用Unity3d的經驗,因此也兼任部分的專案內編輯工作。


開發沿革:

原本畢業後第一份工作預計是進入高雄樂美館的QA組工作,但與製作人談論後覺得企劃工作是全盤了解遊戲開發最適合的崗位,所以毅然進入該專案學習企劃工作。在開發專案的過程中,除了學習策略型卡牌遊戲的knowhow以外,業餘也與朋友利用時間製作小遊戲參加比賽並獲獎。在專案開發的過程中學習到很多溝通技巧與手機遊戲平台的知識。專案上市時由於別專案缺乏企劃人力而與製作人討論挖角,因此後續轉移到別專案負責主企劃工作。

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競賽-2017巴哈姆特創作大賽 入圍

Band of Bremen

在2017與朋友三人一起在業餘時推出參賽的作品。有上架安卓與ios,以布萊梅樂團為主題設計PartyGame

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競賽-2014巴哈姆特ACG創作大賽 銅賞:Spin_@Sphere

跟程式朋友兩人在工作之餘合作參賽的作品,負責和新玩法與操作設計、敵人AI邏輯。
下載連結(web)

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職涯

摩鉅科技, 2014 9月 - 2017 9月

-競賽-

2014/6/9     2014巴哈姆特ACG創作大賽 獲得名次:銅賞

-專案-

2014/9月~2015/3月  專案:夢限三國志      擔任:系統設計企劃

2015/3月 ~ 2016/4月  專案:League of Twilight    擔任:主企劃、系統設計企劃、數值設計

2016/4月~2017/3月  專案:共同開發with艾鳴台灣 擔任:主企劃、系統設計企劃、對接窗口

2017/3月~2017/9月  專案:星環守護者      擔任:活動維運企劃

奧可森遊戲, 2017 9月 - 2018 5月

-專案-

2017/10月~2017/12月  專案:生化煉獄 : 屍痕遍野 擔任:專案經理、主企劃、系統設計企劃、數值企劃

維亞娛樂, 2018 5月 - 2020 6月

-講座-

2019/7月 ~ 2019/8月     講座:資策會VR遊戲就業培訓營   擔任:遊戲企劃與專案管理講師

-專案-

2018/2月~2018/7月    專案:OVERKILL 極限對決  擔任:專案經理、主企劃、系統企劃、數值設計

2019/8月~2019/11月  專案:卷之守護者      擔任:後期專案經理、後期主企劃、後期數值設計

2018/12月 ~ 2019/11月   專案:OVERKILL : 未來戰爭   擔任:專案經理、主企劃、系統企劃、數值設計、AI設計
2019/11月 ~ 迄今             專案: VAR BOX                          擔任:專案經理、維運執行企劃

有夢娛樂, 2020 10月 - 2021 1月

-專案-

2020/10月 ~ 1月   專案: Heros Link(未上市) 擔任:資深企劃、關卡設計師、系統企劃、部分腳色設計。


稻荷有限公司, 2021 3月 - 2022 12月

-專案-

2021/3月 ~ 2022/12月   專案: Genetopia 擔任:資深企劃、戰鬥系統設計、外圍系統企劃、腳色設計、音樂音效外包窗口。