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周咏德

.畢業於南臺科技大學多媒體與電腦娛樂科學系碩究所 

.擅長  日式遊戲角色低面數建模、高面數建模、3d模型上色(日式風格)、

              zbrush模型雕刻、高面數模型拓譜低模、substance painter紋理上色、

              低模高貼、上權重(BIPED骨架、BONE骨架)、編輯模型動作(走路、跑步、攻               擊等...) 

.具備  專案執行分配工作經驗、團隊合作互相討論、協助提升效率經驗,懇請聽肯在錯誤中學習,肯改變自我在錯誤中學習改變提升效率,願意溝通、討論找出最好製作方式。

3D/日式/現世代、次世代遊戲角色設計師
Tainan,TW
[email protected]

[email protected]

自我介紹


  我是研究所畢業、服完兵役也在業界打滾兩年新鮮人,在研究所跟業界的這些日子跑過不少案子,有參與過低面數模型製作(2000MESH內)、次世代遊戲角色製作、虛擬偶像(VTUBER)現世代人物建模、上色,熱門手機遊戲場景建模上色,在模型上色部分,本人也偏向愛好日式遊戲角色,因此上色風格也偏向日式,在有閒暇之餘,也會自我精進日式、次世代遊戲角色製作等部分~!!相信未來能進到職場,可以為公司做出不少貢獻~!!

經歷

智樂堂產學案:霹靂俠影 (右方圖示有連結)

管控團隊在低面數模型製作上的效率與品質並且定期與教授回報進度與狀況、參與模型製作以不超過2000mesh為前題製作模型。

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智樂堂產學案:霹靂俠影 演武 (右方圖示有連結)

協助製作霹靂俠影 演武廣告所需之次世代之武器與拓譜。

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智樂堂產學案:天子傳奇之如来神掌 (右方圖示有連結)

協助指導教授製作次世代模型角色,高面數模型之裝備、武器,與教授討論、修改高面數模型裝備之需修改的地方提升模型品質。

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工研院產學案:3D列印測試研究 

管控、修理3D 列印機(ATOM2.0)的運作順暢,參與模型製作並且列印模型是否正確,關閉支架支撐測試模型列印極限數據,紀錄數據並撰寫分析結果與注意事項。

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廠商產學案:3D巧克力列印測試研究 

參與模型製作測試3D巧克力列印之極限,與同學討論3D巧克力列印模型須避免之事項。

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工作室產學案:次世代牛頭人裝備製作

參與工作室遊戲廣告角色裝備製作,渲染模型、紋理。

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樂美館股份有限公司:3D遊戲美術設計師

主要負責:{3D現世代、次世代角色製作}、{權重、骨架綁定}、{動作調整}、其餘有參與製作到的部分有AE特效、Unity粒子特效、Spine2D角色骨架綁定加動作。
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慣用軟體


.Zbrush          .substance painter                           .MARI

.3DS max                                   .Substance Designer                        .NVIL

 .  MAYA(略懂)          .Klind                      

.photoshop           .Unity 3D

.3D Coat          .Marvelous Designer

.Topogun           .Unfold 3D 

.painter              .Unity 3D

產學案敘述


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智樂堂產學案:霹靂俠影

霹靂俠影我所負責的部分,為教授與智樂堂接洽模型設計圖,並且把設計圖統一給我分配給其他同學與我製作,我與同學討論模型分配之事宜,開始模型製作(面數以2000mesh為主),監督同學製作進度與教授報告,交付模型給教授進行下一階段製作。

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智樂堂產學案:霹靂俠影 演武

霹靂俠影演武是"霹靂俠影"的形像廣告,本人協助教授製作高面數模型武器製作,與模型拓譜。

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智樂堂產學案:天子傳奇之如来神掌

天子傳奇之如来神掌的製作過程是以次世代的流程製作,而本人負責的部份是協助教授製作裝備高面數模型。

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工研院產學案:3D列印測試研究

本人在這項產學中主要是模型製作提供列印,而由於我高中是電機科,在組裝機台方面比較了解,因此也有協助教授組裝列印機,與測試機台運作,由於模型製作我有參與,因此也負責測試、記錄、撰寫3D列印機台(ATOM2.0)在模型列印上的極限與數據。

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廠商產學案:3D巧克力列印測試研究

3D巧克力列印為工研院產學後接下來所接的產學,由於本人這時已入伍,因此參與的部份僅有模型製作提供列印。

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工作室產學案:次世代牛頭人裝備製作

此產學為我研究所學長開設的工作室所接的產學,本人負責協助我另一名同學進行產學的製作,主要部份是製作牛頭人高面數模型裝備,然後進入Substance painter進行運算貼圖、紋理繪製的工作。

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個人作品敘述(手繪上色遊戲模型)


《碧藍航線アズールレーン》長門

《碧藍航線アズールレーン》長門 此模型分為4個部分進行上色(為了減少上色時的鋸齒感),上色軟體為3d coat,製作模型的用意,為了增加對於模型上色的熟練度進行製作,此模型個人有在sketchfab上發布,有包含動作(也可觀看貼圖),下方有連結歡迎觀賞。

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自創角色"LUM"

創作角色的理由是希望能藉由自己所學的上色技法,加上動作的搭配,創造出一個屬於自記IP的角色

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個人作品敘述(次世代遊戲角色模型)


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重零開始的異世界"拉姆"

拉姆是以次世代PBR流程來進行製作從Zbrush開始刻高模,再來就入topogun拓譜高模,在進入Unfold 3D拆UV,最後進入Substance Painter計算貼圖與繪畫紋理,此拉姆有使用骨架以Biped為主,動作包含走路、跑步、攻擊,以上動作皆參考(尼爾:自動人形)2B拿大劍時的弱連擊"點擊觀看影片"

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coseplay 蕾姆

coseplay 蕾姆是以次世代PBR遊戲角色流程來進行製作,他與其他模型最大的差異在於頭髮使用髮片並且使用髮絲繪製,整體希望能營照出真實的感覺。

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Steam Bunny Girl

Steam Bunny Girl 是我進入業界後所學習到的技法加,上自我練習所製作的角色,在顏色技法、動作上都與以往的作品有所不同。

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自述


本人是一個喜歡玩遊戲的人,由於家庭的環境,很早就知道電腦與遊戲的存在,玩的遊戲較多涵蓋於MMORPG類,對於遊戲的內容布局及人物場景的製作都有非常高度的興趣,藉由遊戲的因緣我發現了我的夢想與感興趣的事物,從高中什麼都不懂的我,在一張遊戲製作傳單招生的撼動下,展開這份因緣與契機,漸漸的從毫無相關的科系經由自學與升學到研究所才踏入這片領域,我很幸運碰到我人生中的貴人"南臺科技大學多媒體與電腦娛樂科學系 邵茂坤教授",他一路上的提攜與教導,把我從什麼都不會的"外校生"帶在身邊,憑著自己一股的傻勁和教授的教導與不厭其煩的糾正,才能有目前的我,那時的我與本科系的學生在技巧與能力上還有一段差距,但我相信藉由興趣與夢想不斷努力練習,這段能力差距會拉進甚至超越,研究所三年下來,我很有自信地離開學校,也對未來充滿希望!


進入職場後的這些年裡,我還是保持著這個熱忱與虛心受教的態度面對任何事物,也會藉由職場所學到的技能融合我對遊戲角色製作的敏銳度來增快自己的產能與效率,相信未來進入任何公司都可以很快的進入狀況,並且參與專案計畫發揮我該有的價值!


個人作品網站(sketchfab)

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還有很多我個人的作品在這喔!!

這些模型是我在閒暇之餘所做的作品"皆含有動作",一方面更加熟悉模型、權重、動作的製作技巧,並增加美感與手繪的熟練度,學習新的軟體,新的製程增快整體的製作時間提升效率!

進入我的sketchfab