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張育銘 (Mars)

從 2012年 進入遊戲產業至今, 開發過 8 款 Unity 專案,大多專案系統都是一人獨力完成,擁有完整的開發概念。 


擁有 iOS / Android / Steam 的遊戲上架經驗與 PS4 / NS 的專案移植經驗。


近期希望能夠盡量提升個人與團隊的開發產能,研究方向著重在程式框架設計與自動化工具的開發。


[email protected]

0983-352-208

工作經歷

傑仕登股份有限公司, 主程式, Apr 2021 ~ Now

擔任團隊的主程式,工作內容為負責移植 PC Game 到 PS4、NS 等家機平台,根據專案狀況制定程式碼重構方案與優化方案。 


 擅長制定架構與底層讓其他工程師能夠更有效率地進行開發。

火星貓科技股份有限公司, 副理, Nov 2019 ~ Mar 2021

本人的職務為遊戲專案開發的主力程式,在專案中導入並調整能夠團隊專業 SDK 、開發框架,並且制定了 coding style 以利其他 client 工程師順利開發。


在專案中負責開發核心戰鬥功能,並且協助開發資源自動化管理工具、企劃編輯器工具、Jenkins 自動包版工具串接、美術 shader 效果調整...等,也在專案中導入 Addressable 與 URP 這些比較新的 Unity 技術。

有病制作所股份有限公司, 遊戲開發工程師, Jan 2016 ~ Jan 2019

獨立遊戲團隊,本人的職務負責遊戲專案開發。
在職期間共參與三個已上架專案。

先進量子股份有限公司, 遊戲開發工程師, Aug 2012 ~ Oct 2015

公司核心為 arcalet 網路連線套件研發,本人的職務為使用 Unity3D 驗證 arcalet 套件的穩定性。

在職期間共參與三個已上架專案。

學歷

嶺東科技大學, 學士學位, 數位媒體設計, 2008 ~ 2012

專業技能


C#

8 年開發經驗


熟悉 Object-Oriented Programming 與 Design Patterns。


擅長系統架構設計、行為抽象化與重構解耦,能夠開發出跨專案使用的框架與套件。


注重程式碼的命名與編排,希望盡可能提高程式碼的可讀性與可維護性。


Unity 3D

8 年開發經驗


熟悉 Unity / Editor API,能夠客製編輯器。


目前使用自行設計的開發框架,隨著專案的需求持續擴充中。


希望盡量優化開發的製程,對於遊戲需要的文本與圖集資源有一套自動化批次處理的工具。


Version Control

4 年開發經驗


偏好使用 Git,結合過 Github、Gitlab 與 Bitbucket 等平台。


Electron

3 年開發經驗

為了製作自動化工具開始研究 Electron,開發過兩款跨平台桌面應用程式。


TypeScript

3 年開發經驗

偏好以 TypeScript 取代 JavaScript,旨在提升 refactoring 與 trace code 的速度。


Vue-CLI

3 年開發經驗

結合 Electron 開發,旨在提升 UI 層的開發速度。


PowerShell

3 年開發經驗

開發一些自動化工具以提高產能並且避免人工操作產生的疏失。

Google Firebase

3 年開發經驗

  • 串接分析系統
  • 串接推播系統


專案經歷


暗棋爭霸2 (2013)

  • 即時連線暗棋對戰遊戲
  • 串接內購買與廣告內容
  • 內建單機 AI 

使用並驗證 arcalet 連線套件對於 Unity 3D 開發的實用度與穩定性,並且撰寫連線開局管理系統與獨立完成 client 端所有的程式功能。


X-BOT WAR (2014)

  • 即時連線第三人稱對戰遊戲
  • 串接內購買與廣告內容

使用並驗證 arcalet 連線套件對於 Unity 3D 開發的實用度與穩定性,並且撰寫連線開局管理系統與獨立完成 client 端所有的程式功能。


我滿懷青春的有病測驗 (2014)

  • 文字冒險遊戲
  • 串接內購買與廣告內容

利用下班時間與有病製作人哈利波菜合作開發的小遊戲,並獨立完成 client 端所有的程式功能。

Google Play 總下載量達 49 萬。


汽車人生 (2015)

  • 建造類模擬遊戲
  • 串接內購買與廣告內容

使用並驗證 arcalet 連線套件對於 Unity 3D 開發的實用度與穩定性,並且撰寫連線開局管理系統與獨立完成 client 端所有的程式功能。


我滿懷希望的有病信仰 (2016)

  • 反應考驗遊戲

在此專案擔任核心玩法與難度曲線設計,並獨立完成 client 端所有的程式功能。

透過募資才得以成立的專案,募資總額達 119 萬。


夜光 (2018)

  • 文字冒險遊戲
  • 支援遊戲內多國語系切換

與酷思特 / Storia 團隊合作的外包委託,藉由這次的開發案開發出對話系統的框架並獨立完成 client 端所有的程式功能。

之後也負責了 PS4 與 NS 版本的移植開發。


我滿懷惡意的有病解謎 (2019)

  • 藉物解謎遊戲
  • 串接 Firebase 服務

需要結合實體桌遊才能進行的遊戲,獨立完成 client 端所有的程式功能。

實體桌遊預購總額達 450 萬。


自製工具


Just Arrange


熟悉 Unity Editor API 順手打造的小玩具,用於輔助排列 3D 物件。


示範影片連結


Excel Converter


希望能夠在 Unity Editor 將 Excel 直接轉成資料格式以減少人工作業的時間,基於此願望寫出的編輯器工具。


示範影片連結


TexturePacker Batching Tool


結合 TexturePacker Command Line 的一鍵批次圖集轉檔程式,使用 PowerShell 撰寫完成。


示範影片連結


Excel Analyzer


隨著專案文本量越來越多,希望能夠一鍵批次轉檔所有的 Excel 表格以提升產能並且降低人工操作的失誤。


希望將文本解析與 Unity Engine 在製程上解耦,然後覺得能夠開發跨平台桌面應用程式很酷,於是開始研究 Electron 並結合 Vue-CLI 開發,使用 TypeScript 撰寫完成。


示範影片連結

作品獎項

嶺東科技大學數位媒體設計系 畢業專題製作競賽 (2012)

參賽作品: 異戰
得獎項目: 全系評比第一名

台北電玩展 GAME STAR 遊戲之星 (2014)

得獎項目: 金獎

巴哈姆特 ACG 創作大賽遊戲組 (2017)

參賽作品: 我滿懷希望的有病信仰

得獎項目: 銅賞 / 最佳美術獎

經濟部工業局數位內容產品獎 數位遊戲類 (2019)

參賽作品: 我滿懷惡意的有病解謎

得獎項目: 最佳產品獎入圍 / 最佳美術獎入圍

業餘活動

Summon Demon (Global Game Jam 2016)

反應類型小遊戲,共有三個關卡,每個關卡玩法皆不同。

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老司機快上車!! (Global Game Jam 2018)

大眾運輸模擬遊戲,觸碰指定的站牌路線讓大眾運輸載運乘客。

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Kill Show (Cyberpunk Fat Game Jam 2019)

殺手模擬遊戲,玩家需要選擇手上的卡片與場景中的陷阱互動來殺死指定的對象。

為期兩天的非公開私人活動,製作人數 2 人。

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