從 2012年 進入遊戲產業至今, 開發過 8 款 Unity 專案,大多專案系統都是一人獨力完成,擁有完整的開發概念。
擁有 iOS / Android / Steam 的遊戲上架經驗與 PS4 / NS 的專案移植經驗。
近期希望能夠盡量提升個人與團隊的開發產能,研究方向著重在程式框架設計與自動化工具的開發。
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擔任團隊的主程式,工作內容為負責移植 PC Game 到 PS4、NS 等家機平台,根據專案狀況制定程式碼重構方案與優化方案。
擅長制定架構與底層讓其他工程師能夠更有效率地進行開發。
本人的職務為遊戲專案開發的主力程式,在專案中導入並調整能夠團隊專業 SDK 、開發框架,並且制定了 coding style 以利其他 client 工程師順利開發。
在專案中負責開發核心戰鬥功能,並且協助開發資源自動化管理工具、企劃編輯器工具、Jenkins 自動包版工具串接、美術 shader 效果調整...等,也在專案中導入 Addressable 與 URP 這些比較新的 Unity 技術。
獨立遊戲團隊,本人的職務負責遊戲專案開發。
在職期間共參與三個已上架專案。
公司核心為 arcalet 網路連線套件研發,本人的職務為使用 Unity3D 驗證 arcalet 套件的穩定性。
在職期間共參與三個已上架專案。
熟悉 Object-Oriented Programming 與 Design Patterns。
擅長系統架構設計、行為抽象化與重構解耦,能夠開發出跨專案使用的框架與套件。
注重程式碼的命名與編排,希望盡可能提高程式碼的可讀性與可維護性。
熟悉 Unity / Editor API,能夠客製編輯器。
目前使用自行設計的開發框架,隨著專案的需求持續擴充中。
希望盡量優化開發的製程,對於遊戲需要的文本與圖集資源有一套自動化批次處理的工具。
偏好使用 Git,結合過 Github、Gitlab 與 Bitbucket 等平台。
為了製作自動化工具開始研究 Electron,開發過兩款跨平台桌面應用程式。
偏好以 TypeScript 取代 JavaScript,旨在提升 refactoring 與 trace code 的速度。
結合 Electron 開發,旨在提升 UI 層的開發速度。
使用並驗證 arcalet 連線套件對於 Unity 3D 開發的實用度與穩定性,並且撰寫連線開局管理系統與獨立完成 client 端所有的程式功能。
- 即時連線暗棋對戰遊戲
- 串接內購買與廣告內容
- 單機 AI 對戰
使用並驗證 arcalet 連線套件對於 Unity 3D 開發的實用度與穩定性,並且撰寫連線開局管理系統與獨立完成 client 端所有的程式功能。
- 即時連線第三人稱對戰遊戲
- 串接內購買與廣告內容
利用下班時間與有病製作人哈利波菜合作開發的小遊戲,並獨立完成 client 端所有的程式功能。
- 文字冒險遊戲
- 串接內購買與廣告內容
- Google Play 總下載量達 49 萬
使用並驗證 arcalet 連線套件對於 Unity 3D 開發的實用度與穩定性,並且撰寫連線開局管理系統與獨立完成 client 端所有的程式功能。
- 建造類模擬遊戲
- 串接內購買與廣告內容
在此專案擔任核心玩法與難度曲線設計,並獨立完成 client 端所有的程式功能。
透過募資才得以成立的專案,募資總額達 119 萬。
- 反應考驗遊戲
與酷思特 / Storia 團隊合作的外包委託,藉由這次的開發案開發出對話系統的框架並獨立完成 client 端所有的程式功能。
- 文字冒險遊戲
- 支援遊戲內多國語系切換
需要結合實體桌遊才能進行的遊戲,獨立完成 client 端所有的程式功能。 實體桌遊預購總額達 450 萬。
- 藉物解謎遊戲
- 串接 Firebase 服務
火星貓在職期間參與的專案,擔任主要的 client 開發。
負責戰鬥系統嘗試導入 URP 以提升效能與畫面品質。
撰寫工具以串接 Jenkins CI/CD
撰寫大量的自動化工具以減少人工的繁瑣操作
- 自走棋即時戰鬥玩法
- Addressable 支援熱更新
傑仕登在職期間參與的第一款移植專案,協助開發團隊進行程式碼重構以支援完整的手把操作與大量的效能優化,也藉著這一次的移植專案熟悉了家機平台的上架、Patch 與 DLC 等機制。
- 3D 動作遊戲
- 支援 DLC
Excel Analyzer
隨著專案文本量越來越多,希望能夠一鍵批次轉檔所有的 Excel 表格以提升產能並且降低人工操作的失誤。
希望將文本解析與 Unity Engine 在製程上解耦,然後覺得能夠開發跨平台桌面應用程式很酷,於是開始研究 Electron 並結合 Vue-CLI 開發,使用 TypeScript 撰寫完成。