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郭力綱

擅長


Clip studio paint 

4.9 / 5.0 分


善用於描繪線稿,並能夠使用透視工具繪製兩點、三點及四點透視場景。熟練使用快捷鍵加快工作速度,曾用此軟體接過兩次私家委託。


photoshop

4.5 / 5.0 分


了解各式工具用法,將已繪製好的檔案進行特效加工處理,且能夠使用此軟體進行厚塗繪製。


Illustrator

4.2 / 5.0 分


能夠使用基礎工具處理,設計icon、介面、圖標或轉化點陣設計稿為向量圖、設計及排版海報輸出。

簡介

和組員設計的遊戲曾獲得系上遊戲設計組第一名,並入圍金點設計獎,有過幾次接案的經驗,能夠設計場景美術、2D人物美術、物件及介面設計。

應徵 2D遊戲美術設計
城市,TW

  09 - 70835853

[email protected]

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遊戲Cystal Switch

在這項專案中,我負責了包含2D場景概念、角色怪物設定、Logo設計及部分3D貼圖繪製,使用的軟體以 Clip Studio Paint 為主,Logo則由CSP繪製後轉為 Illustrator 轉化輸出為向量檔。

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Logo 設計理念

高貴 / 環保 / 實踐

最初對於專題的理念以自然、環保及能源問題為核心概念,希望能透過遊戲去使人反思,因此在Logo設計上,採用了象徵環保回收的標誌(三個循環箭頭)為框架,以能儲藏能量的晶體結構為主體,在取遊戲名稱前兩個字”Cy”stal來修飾整體,此外,我希望將Logo的定義不只放在普通大眾的環保,而是對於重工業、塑膠石油業等重汙染企業的環保要求,故整體的設計必須要有精美、高貴的體現,用來提醒企業不應該用美好的假象包覆住自身企業產出的龐大外部成本,而是實際去實踐環保。

角色 設計理念

墨綠 / 嫣紅 / 潔白


最初的設定方向是朝著結合日式及西式鎧甲的混搭風去設計繪製,最初 只設計了上半身西方胸甲搭配上下半身的日式和服,但僅此如此實在太過調,因此我想到西方的披風如果和服去作聯想的話會如何,因此完成了”隱藏在和服(民眾)底下的反抗軍(騎士)”的設定,加上刺客身分而增加羽毛(輕盈)護手。

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角色設定稿

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細節

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場景設計

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日式閣樓


作品連結
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場景練習

https://www.artstation.com/artwork/e0ZvzY

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場景練習

https://www.artstation.com/artwork/6aQ4B5

插畫作品

蜘蛛型實驗體

本來是作為遊戲中所設計的第二關大型Boss,卻隨著時間不足外加程式上的編寫困難而被捨棄。


設定上,是被鎖於幽谷中的被實驗體,因鳥居是連接人間往神域的通道,因此可以表達出孱弱的人不惜樣貌的變化,也想獲得在世界生存的能力,而將實驗體供奉於此。

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自傳


        我是郭力綱,出生於臺南的新營,高中畢業後憑著對著遊戲、電繪和設計的熱忱,進入了數位媒體設計系。四年之中,除了解決課堂上的作業設計要求之外,靠著課餘時間設計和創作,在我大二時開始能接到插畫的案件,但我不因此自滿,我知道遊戲業是與日俱進的,除了平常須接受、閲覽遊戲新知之外,對於自己的畫風也應該有所要求,不論是美系、日系或是韓系都是自己應該學習的風格,更進一步還有介面Logo等設計,確保自己能夠多元且多項的發展,在往後的環境下能適應各種狀況。


        在學習過程中,有幾件事影響我很深,其ㄧ是加入系學會,當時二年級,是本科系課業最為繁重的一年,除了必須學習接觸完全不熟悉的動畫製程以及Unity 的程式編寫和應用,加上系學會的繁忙活動,幾乎使的我騰不出時間創作,一度想直接退出系學會。深感時間不足的我為此改掉了以往的想到做什麼就做什麼的習慣,將每件事安排好適當的時間,至此我才發覺沒做好規劃的生活會徒增自己的困擾、時間並不如以往我所想得如此少,而這也為日後的遊戲專題打下了基礎。 


        四年級的畢業專題製作是大學最重要課題,我和其餘三名組員決定合力的創造出一款2D橫向卷軸遊戲,在此企劃之中我負責了2D相關的概念、人物、背景和Logo設計,除了自己的職務之外,與3D美術負責人、UI負責人的溝通協調,並設計及繪製貼圖和整體的故事情節發想,以及企劃書內頁風格亦是我的負責內容。經歷了多次組內協調,參考外部意見並修正數多次後,在最終畢業審查與其餘13組的競爭下得到了系上第一名的成積,並入圍了金點設計獎-創業潛力類進入決審。


        在專題製作過程中,與3D美術作協調時的最大困難點是2D概念圖和3D建模上有所落差,因此必須要有完整架構圖,我才發現我的概念圖無法準確的表達出我所設想的設計,這件事使我挫折,卻也讓我學習了3點透視和4點透視的美術應用,更要求自己在繪製非接案插圖時都必須含有背景,然而有得必有失,專心於場景便不暇於對UI設計的要求,太晚注意到介面是遊戲的門面這件事是我對於畢製作品的缺憾,同時也知曉了自己對於遊戲製作上還有極大的學習空間,未來2D綁骨架動畫軟體的精通和3D貼圖的繪製皆是我該努力前進的方向。


        由於創作和遊戲業,經歷和知識越多越能創造出擁有內涵和豐富體驗的遊戲內容,我平時愛好查閱書籍和上網獲取知識來擴充自己的興趣和內涵,經年累月下來,對於歷史方面的涉略最廣,包含了各國歷史服裝,軍用品設計的結構意義,文物發展和因時代背景所導致的設計美感都是我平時的觀察範圍,而對水族魚類最精,遊歷水族並親自培養魚類,觀察魚身上所具備的設計和美感用於設計上是我日常的生活。除此之外,收藏遊戲美術設定集,效仿和剖析畫面構成也是平時不經意便會陷入的狀況。 我想我是一個在作品上極度追求完美的一個人,如此心態使我在作品完成後仍得付出心思去思考有沒有疏漏或者哪部分可以作更好,尤其,設計是重視人的體驗的一種藝術,思考如何讓人獲得最佳的體驗是其中的核心,也因此,將作品審視到最後一刻,是我的優點,同時也是我的缺點,如何當機立斷,恰好的完成作品是我的創作人生課題。綜合以上各點,我認為,積極進取、能夠與他人良好溝通協商,勇於擴展視野、力求進步和理性溝通是我的特質。