Remy Chang

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■ 簡歷
- 12 年以上獨立遊戲開發經驗,7 年軟體開發經驗,3 年前端開發經驗,2 年 VR 遊戲開發經驗。
- 曾兩次獲得世界最大型遊戲製作競賽 Ludum Dare Top 100,其中一次為 Top 30。
- 以主要開發成員參與 VR Game "Galactic Catch" 的製作,並榮獲艾美獎「傑出互動媒體」
- 精通遊戲設計與產業分析,擁有極強的實作、邏輯、學習能力。
- 熟悉業界趨勢、程式與美術開發流程、行銷與營運策略。
- 為 Minecraft 第一位繁體中文翻譯,並為俗稱「麥塊」的翻譯者。

■ 技能
- Unity3D (C#)ReactJS、前端開發 (JS / CSS / HTML)
- 熟悉影像處理、多媒體編輯、UI 設計、2D 美術、音樂音效製作。 
- 長期觀察市場與各平台作品,具備遊戲性、市場、玩家行為分析的能力。
- 擅長玩家心理學,能夠預測及分析遊戲系統所帶來的效益與成果。
- 具備快速學習新技術的能力,對於不同領域的技術擁有不同的獨特學習方式。
- 具備成功的實作經驗,擅長規劃開發流程與時程管理。
- 具備優秀的文件製作、溝通協調能力。

■ 資格
- 日文檢定 JLPT N1 (2017/3)
- 多益 840 分 (2019/1)
- 門薩協會入會資格檢定 top 1% (2020/12)


工作經歷

四月 2021 - 六月 2023

Game Designer

LyraVR, Inc.

- 設計各項遊戲數值(包含任務、關卡、怪物)、調整各項平衡,或使用 Unity 編輯遊戲參數
- 製作英文遊戲設計文件,包含新功能、UI、系統
- 編輯及維護遊戲資料庫。 
- 提供易於實作的遊戲設計建議。
- 評估合作廠商所提出的需求之製作時程與難易度。
- 與團隊成員共同討論及發想,並將結論製作為設計文件。
- 協助在地化工作。

二月 2022 - 六月 2023

Unity Programmer

LyraVR, Inc.

- 負責遊戲內所有 2D UI 的製作
- 實作任務系統、製造系統、圖鑑系統、背包與物品欄。
- 協助平衡與數值調整、以及各項系統的修改。
- 協助資料庫與遊戲內容串接。
- 協助 QA 測試。

十一月 2008 - Present

獨立遊戲開發者

- 使用 Unity(C#) 及 Flash(AS3) 開發 10+ 款遊戲
- 發行一款具備 IAP 與 Unity Ads 的遊戲於 Google Play 與 App Store
- 參加七次 Ludum Dare ,單項 Top 100 超過十次,總名次 Top 100 兩次。
- 專精 Pixel Art、影像處理、影片與多媒體編輯
- 背景音樂編曲,遊戲音效錄製
- 關注國內外遊戲業界新聞、瞭解市場趨勢、觀察熱門遊戲營收狀況。
- 以分析為目的遊玩各種熱門 PC 與手機遊戲,尤其關注手機遊戲,擁有五個國家的 App store 帳號,時常關注 App Annie 的營收排行,每月會研究 20 ~ 30 款手機遊戲。
- 從業界朋友瞭解國內遊戲業現況。
- 曾經以企劃身分分別與程式及美術合作。

三月 2019 - 三月 2020

前端工程師

Graphiti Inc.

- 維護公司主要網站,含會員登入、搜尋、 後台、即時通訊、配對等系統
- 與 ibon app 合作,內嵌產品功能至 app 中的專屬頁面。
- 使用 React + Redux 開發 20+ 網頁,2 個主要網站,1 個 CMS 系統
- 負責製作全站 RWD 與處理舊有頁面 RWD 相關的問題
- 重寫與整理 20% 的 codebase
- 與後端配合 API 串接以及開發全站自動導入 CMS 資料
- SEO 操作

二月 2012 - 八月 2014

資深互動程式設計師

法亞科技股份有限公司

- 主為 Nissan、Luxgen 開發及維護汽車展間銷售系統。
- 製作公司內部產品、開發Prototype、以及製作其他外包項目
- 使用Adobe AIR 開發 Android & Desktop Application。
- 獨立作業,從設計軟體架構,到完成新案的製作。
- 接手其他工程師完成的舊案,新增規格、修改、維護工作。
- 短時間的壓縮時程內,獨立完成工作需求。
- 指導新人,帶領熟悉工作環境,及建立團隊合作觀念。
- 於空閒時間提升自我技能及解決問題的能力,摸索其他領域的技術。


▌ 參與專案


Galactic Catch  

Winner of Emmys - Outstanding Interactive Media 2023 

Baobab Studios
LyraVR

負責項目
- Gameplay Design (Lure Fishing)
- Difficulty Design
- Game Database
User Interface
Inventory System
Mission System
Crafting System
Fish Info (Fish-O-Pedia)
Localization



▌ 獨立作品


4/4 Room

以 One Room 為題目的 Roguelike 遊戲
第 37 屆 Ludum Dare 遊戲性 Top 27 與總名次 Top 28 

Abandoned Planet

以 Ancient Technology 為題目的解謎遊戲
該次比賽沒有排名機制,但依然獲得了高評價 

Lifenodes.

以 Grow 為題目的靜態互動遊戲 

第 34 屆 Ludum Dare 氛圍 Top 13 與總名次 Top 72 

Lab 493

以 A Small World 為題目的休閒遊戲
第 38 屆 Ludum Dare 音效 Top 88 

Legend of Destiny

首次參加 Ludum Dare 之作品 
RPG 與 Puzzle 結合的遊戲 
遊戲性方面獲得了許多好評 


Ludum Dare 介紹

Ludum Dare (以下簡稱 LD),為世界最大的線上 Game Jam (遊戲製作競賽),也是最早會將參賽作品給予評分與名次的比賽。

LD 單人組的規則為:官方公布題目後的 48 小時內完成並上傳一款遊戲,遊戲必須為從零製作,並且所有美術、程式、音樂、企劃都獨自完成,不可使用任何現成的免費或商業素材,必須附上製作過程以證明。

LD 單人組一直被視為全才型遊戲開發者證明自己實力的地方,每屆吸引上千名參賽者,然而由於成功參賽需要強大的實作與時間規劃能力,因此總有許多參賽者在製作階段就淘汰,光是成功完賽就具有相當的挑戰性。

每屆單人組的成功參賽數量約為一千名上下,並且大多數皆為全球擁有獨立開發能力的佼佼者,知名獨立開發者 Notch (代表作 Minecraft)、Lucas Pope (代表作 Return of the Obra Dinn 與 Papers, Please.) 也曾數次參與 LD,並且 LD 的成績在國外遊戲開發者的履歷中極具價值。

參與 Ludum Dare 的經驗

1. 開發流程與時間規劃
這是參賽最重要的要素之一。在構想並規劃出完整的遊戲後,首先必須製作核心玩法,確認核心玩法能夠呈現自己想要的概念,再來實作其他的系統。所有動作細節都完成並沒有問題後,才開始套上美術。最後則是音樂及音效。若還有剩餘的時間則會更完善其他細節。掌握開發項目的順序以及對實作流程的認知是不可或缺的技能。

2. 解決問題的方案
開發總是有許多不可預料的意外,因此一開始在時間規劃時,預留時間來解決問題是基本,而當棘手的問題出現,必須一邊尋找解決方式,一邊預想解決問題所需要的時間,若是解決問題會花費過久,放棄原本的做法尋找替代方案也是常有的事,替代方案必須要能同時縮短處理問題的時間,卻又不能過於影響遊戲性,面對這個障礙,解決問題的能力反應力創意都是必備的技能。

3. 作品呈現的掌握
在發想階段會獲得許多點子,而這些點子要如何呈現、需要花多少功夫才能呈現想要的樣子,必須在發想階段就能掌握。在實作上如何完整呈現自己的概念、需要取捨的時候該如何取捨而不會影響概念,這部份靠的則是對遊戲的敏銳度,以及遊戲設計的 sense


▌ Skills

Tech Stack

   Unity3D      C#      Javascript      React      Git   

Design Tools

   Photoshop       GoogleSheets      Figma  

▌ Languages

   English       Japanese       Chinese