「我們在賣的,與其說是工具或服務,不如說是一種體驗。功能性更強的產品其實都有,但我們的重點不在於提供更複雜的功能,而是把很簡單的事情做得很有趣,讓人願意持續地做。」

怎樣才算好玩?打造出多款風靡全球 APP 的 Fourdesire ,或許是將「玩心」實踐得最淋漓盡致的團隊,從設計產品到打造自己的玩心辦公室,Fourdesire 玩得毫不馬虎。

睽違三年推出《記事探險》,Fourdesire 突破更高複雜度

從 2013 年鼓勵玩家多喝水的《Plant Nanny》植物保姆、2014 年結合計步器所推出的 《Walkr》、 2017 年的《記帳城市》,創立 8 年的 Fourdesire 一路累積了全球 2700 多萬用戶,更拿過不少 Apple Store、Google Play 的年度獎項及紅點大獎。

睽違三年,Fourdesire 於今年 9 月 23 日上線了《記事探險》,從草圖、概念階段到真正開發,以待辦事項為主題的《記事探險》其實醞釀了三、四年。Fourdesire 創辦人陳威帆(Taco)解釋,這是因為產品複雜度相較前期的作品提高許多。

Fourdesire 創辦人陳威帆 Taco
Fourdesire 創辦人陳威帆 Taco

例如以走路為核心的《Walkr》可以設定「一天一萬步」的目標、鼓勵用戶多喝水的《Plant Nanny》植物保姆,也會根據一個人的身高、體重或運動量等計算出一天建議攝取的水量,這些都是相對明確的數字。

到了《記帳城市》,相較前述兩者又再複雜了些,「每個人的消費習慣不同,要讓記帳變得有趣的難度就更高了,因為每個人覺得有趣的地方不同。」

與其做成遊戲,不如把產品變成玩具

怎麼樣才能更有趣、更好玩?一直是 Fourdesire 最在意的事情,「我們的想法很單純,與其作成遊戲,不如把產品變成玩具會更有趣。」

一樣都是玩,遊戲和玩具差在哪裡?看見我們臉上的疑惑,Taco 停頓了一下,「玩具跟遊戲最大的差別,就是玩具有開放性,不管怎麼玩都可以,但遊戲通常有需要 follow 的規則。」

到了後期, Fourdesire 團隊打破限制,在產品中嘗試更高的開放性。

相較走路、喝水,甚至記帳,主打記事的《記事探險》開放性更高,團隊也迎來更多挑戰,「以記帳來說,雖然每個人的花費規模不同,但大致上都會有三餐、通勤的交通費等等固定的類別;不過記事更抽象,一個學生的待辦事項,和一個上班族的待辦事項就差很多。」

風格要彈性、也要任性:「大家看到產品,就知道這是 Fourdesire 」

在《記事探險》中,使用者只要完成一件待辦事項,就會轉化為海面上的板塊,藉由探索板塊、形成自己的島嶼。如何決定用海島、板塊作為主要的視覺呈現方式呢?Taco 坦承,每次都會嘗試很多不同的風格,「但在風格和美術表現上,我們有一定程度的任性。」

易於辨識的風格,對於一間公司的品牌識別來說非常重要,但也要有足夠的彈性、根據主題變化,「例如《Walkr》可能是『像扭蛋能被展示的』,記事探險則是『可擴展的』。」

Fourdesire 便發展出一套自有的風格,在這樣的大方向下配合不同主題的 guideline 呈現, 「我們還是希望大家光看到產品,就知道這是 Fourdesire 的。」

Fourdesire 團隊
Fourdesire 團隊

核心體驗第一!挑戰 3D 呈現,聚焦畫面

有趣的是,打開 APP 會看到海面上只出現最近七天的板塊,也就是前後三天的事情,透過畫面聚焦,讓使用者專注於「現在」所發生的事。看似直覺的畫面,設計過程卻一點也不簡單。

「如果是攤平的 2D,畫面上就沒辦法聚焦,為了讓使用者能夠更專注在今天,我們必須提供一條弧線,」順勢在空中畫出一條圓弧曲線,Taco 配合手勢往下說明,「讓超過七天的事情消失在地平線上,所以才用 3D 開發呈現。」

「不過有了這個想法之後,後面就蠻多災多難的。」Taco 半開玩笑地說,團隊第一次嘗試 3D 呈現,在技術上遇到許多問題,例如弧線的視角如何拿捏,繪製好 3D 模型後如何轉移等等,團隊都下了許多功夫研究。

不斷嘗試的結果,讓 Fourdesire 打造出一款與市面上記事 APP 截然不同的產品。「我們不追求功能要多強大,而是考慮核心體驗需要哪些功能、是不是夠有趣。」

放棄也沒關係,把事情控制在剛剛好的範圍

在剛剛好的範圍內,提供剛剛好的體驗,《記事探險》由「規劃」、「執行」、「回顧」三大核心構成,甚至做到大部分產品忽略的「回顧」功能,讓使用者透過定期檢視,更了解自己。

「不要只把《記事探險》當作待辦事項 APP 使用,把事情都列出來、做完就好,」Taco 甚至鼓勵大家適度地放棄,「如果你發現有件事情重複輸入了很多次,卻都沒完成,或許就可以考慮放棄它、不再放在待辦事項中,讓事項控制在剛剛好的範圍。」

就像跟著大家一起生活的夥伴,《記事探險》反映出使用者自身的狀態,從上線到現在,更有許多熱情的使用者在和《記事探險》相處的過程中,提出許多 Fourdesire 意料之外的使用回饋,特別是關於「規劃」的功能。

「使用者比我們想像中還熱切地希望安排未來的事情,」說到這裡,Taco 的臉上露出欣慰的神情,「這代表大家願意把自己的生活放進產品中,我們也會思考如何繼續發展『規劃』的功能。」

躲起來比較有創意:每個人都討厭還沒做好的東西被看到

除了將「玩心設計」的精神發揮在產品上,Fourdesire 連設計辦公室也維持這樣的風格,花了一年多整頓位於台北車站附近的「玩心辦公室」。

Fourdesire 玩心辦公室「冒險家」
Fourdesire 玩心辦公室「冒險家」

和一般辦公室不同的是,Fourdesire 並不將工作區域安排在中間區域、把會議室放在邊緣或角落,而是讓遊戲區和休息區等公共空間大方地佔據中央位置,「要坐在一格一格的位置裡想出創意,我覺得是很難啦。」傳統的辦公室安排,方便管理者一覽員工的一舉一動,對 Taco 來說卻像工業時代的遺產。

「我覺得對創意工作者來說,躲起來會比較有創意、比較敢做一些事情。」Fourdesire 除了把實際工作的空間沿著牆面安排在兩側,還設置了個人的工作單間,「這些小空間到了下午就會坐滿、非常熱門。大家喜歡躲進去,就代表這個設計是對的。

Fourdesire 玩心辦公室的個人空間
Fourdesire 玩心辦公室的個人空間

Taco 也實際探查過位於波士頓的 MIT 實驗室,發現「躲起來」確實比較有生產力,「大家都喜歡在車庫或實驗室深處搞一些奇怪的東西啊,不會有人想在廣場上做實驗嘛,所有人都在看,」真的是這樣耶,我們認同地大力點點頭,「每個人都討厭自己的東西還沒做好就被看到,更何況老闆在你背後指指點點,這些都是我覺得在規劃開放、卻兼具隱密的辦公空間上能夠考量到的。」

「咖啡廳白噪音」理論,區隔無謂的社交壓力

與此同時,我們在會議室內聽到外頭傳出陣陣激昂又搞笑的尖叫音效,大概是 Fourdesire 夥伴們正在進行午休娛樂,Taco 想忽略卻忍不住笑出聲,「這什麼奇怪的聲音啦!」其實辦公室不要太安靜,反而更有效率。

「我們跟辦公室的設計師討論到咖啡廳的白噪音,發現很多人在這樣的環境下工作比較有效率,我就在想為什麼?」Taco 從眾多研究中找答案,發現「弱社交性」最可以解釋咖啡廳和辦公室的差異,「有人在咖啡廳講話,你不需要回應;但在辦公室就要,同事在你旁邊講話,你不可能不理他,因為你對他有社交的責任。」

歸納起來,沒有社交責任的白噪音環境,就是許多人喜歡在咖啡廳工作的原因;而為了區隔無謂的社交壓力,Fourdesire 便創造了上述的獨立空間,「對創意工作者而言蠻重要的,坦白講大家都比較閉俗(台:害羞)啦。」

大家就是這麼怪:很自我、很有想法,但也願意講

在所有公共空間中,大家最喜歡遊戲區,卻不是在那裡玩遊戲,「他們都愛躲在那裡睡覺,很容易不小心踩到人,或是睡醒發現有人睡在你旁邊,蠻恐怖的、要小心。」怎麼聽起來有點 kiang,一旁的 PR 夥伴 Cara 更笑著附和,「懶骨頭很容易躲人。而且大家喜歡在陰暗的角落工作,像我們的大廳下午常常不開燈,還把窗簾拉起來,只看得到電腦的燈光。」

Fourdesire 玩心辦公室的「夢想家」角落
Fourdesire 玩心辦公室的「夢想家」角落

「大家就是這麼怪,」Taco 笑著說,這是為了營造工程師晚上一個人工作的感覺,我們才恍然大悟,「晚上不會被吵,生產力比較高,但我們就可以提供這個環境了,何必要熬夜在家工作?」

要成為 Foudesire 的夥伴,除了怪,還要有什麼其他的特質嗎?「大家都蠻自我的、很有想法但是也願意講。」有事情要講出來,對於 Fourdesire 來說再重要不過,產品結合了遊戲與工具的特性,讓團隊必須在 Top-down 與 Bottom-up 間靈活變換,Taco 形容這就像是拍電影。

「創意作品要有一定程度的 Top-down,就像拍電影時導演的角色,會告訴大家該往哪個方向去,不能各做各的;但如何發揮創意,又要有一定程度的 Bottom-up。」Taco 明白地說,團隊不過分強調自己有多開放,但重要的是,在一定的 Top-down 文化下保持雙向的交流溝通。

五階段面試該準備什麼?Fourdesire 官方公開超詳細攻略

交流溝通,也體現在 Fourdesire 尋找夥伴的理念中。被開發出 Steam 的美國電子遊戲公司 Valve 的招募文化影響,Taco 認為每個人都要有機會參與公司的人才招募,「但如果要這樣做,結構就要嚴謹,要 debias(去偏誤)。」因此 Fourdesire 設計出完整的面試流程,夥伴們有機會參與不同關卡、決定新人選是否加入,官網上甚至有詳細到不行的面試指南

Fourdesire 團隊
Fourdesire 團隊

「先講個小故事,之所以會有這個指南......,講出來應該不會有公關危機吼?」Taco 開玩笑地看了一下身旁的 PR 夥伴 Cara,「以前在招募的時候,有些人選會覺得面試流程很長、不知道還有多少關卡,或有些人選手上有很多 offer,但我們的面試還沒結束,就會慌張。」

留意到求職者在網路論壇 po 文分享面試心得,Taco 決定自己家的事自己說,「與其等別人的面試攻略,不如我們來寫自己的官方攻略,讓大家有個基礎,知道整體要耗時多久。」即便大方地公開在官網上,還是會遇到沒有充分了解的求職者,「面試的前幾個問題就感覺得出來他有沒有讀過,這份指南也一定程度地幫忙篩選出願意花時間了解我們的人才。」

招募是互相的,所以要盡可能透明

隨著成長, Fourdesire 擁有更龐大的用戶群、更好的 capacity 以提供更好的待遇及工作環境;相對地,找人才的標準也比以往更嚴格。人資夥伴 Rosy 分享,通常在第一個書面履歷階段,就會篩掉超過一半的求職者,接著才針對適合人選進行電話面談,一步步往下推進。

會因為人選在面試中說了什麼話、做出什麼舉動,就認可他是適合的人才嗎?Taco 馬上搖頭,「我們不可能因為這樣就認定他合格與否,所以才要設立這麼多關卡,去檢核不同面向;面試完,參與招募的同事們也會彼此對照分數,像是為什麼你覺得他的溝通能力好,我覺得不好?透過這樣的討論互相了解,彼此學習,才能建立更全面的評估基準。

又硬又紮實的五階段面試,對人選和團隊來說都是一場考驗,但 Fourdesire 仍堅持向每一位求職者說明面試流程、降低雙方認知落差,「招募是一個互相的過程,他在找公司,我們也在找他,所以要盡可能透明,不要讓大家覺得這間公司很神秘、很酷,努力進來後卻有落差感。」

#Fourdesire #四合願 #玩心設計 

不好玩就不酷了。Fourdesire 用自己的產品證明只要夠有趣,簡單的事情也能夠玩出 200 分的樂趣、平凡的日常也會因此充滿嶄新的視野,然後變得不平凡。

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