功能更強的產品其實很多,但我們要把簡單的事變有趣—專訪 Fourdesire 創辦人 Taco

「我們在賣的,與其說是工具或服務,不如說是一種體驗。功能性更強的產品其實都有,但我們的重點不在於提供更複雜的功能,而是把很簡單的事情做得很有趣,讓人願意持續地做。」

怎樣才算好玩?打造出多款風靡全球 App 的 Fourdesire ,或許是將「玩心」實踐得最淋漓盡致的團隊,從設計產品到打造自己的玩心辦公室,Fourdesire 玩得毫不馬虎。

睽違三年推出《記事探險》,Fourdesire 突破更高複雜度

從 2013 年鼓勵玩家多喝水的《Plant Nanny》植物保姆、2014 年結合計步器所推出的 《Walkr》、 2017 年的《記帳城市》,創立 8 年的 Fourdesire 一路累積了全球 2700 多萬用戶,更拿過不少 Apple Store、Google Play 的年度獎項及紅點大獎。

睽違三年,Fourdesire 於今年 9 月 23 日上線了《記事探險》,從草圖、概念階段到真正開發,以待辦事項為主題的《記事探險》其實醞釀了三、四年。Fourdesire 創辦人陳威帆(Taco)解釋,這是因為產品複雜度相較前期的作品提高許多。

推出記事探險的 Fourdesire 四合願分享遊戲化 App 的幕後故事與團隊徵才職缺、面試流程
Fourdesire 創辦人陳威帆 Taco

例如以走路為核心的《Walkr》可以設定「一天一萬步」的目標、鼓勵用戶多喝水的《Plant Nanny》植物保姆,也會根據一個人的身高、體重或運動量等計算出一天建議攝取的水量,這些都是相對明確的數字。

到了《記帳城市》,相較前述兩者又再複雜了些,「每個人的消費習慣不同,要讓記帳變得有趣的難度就更高了,因為每個人覺得有趣的地方不同。」

與其做成遊戲,不如把產品變成玩具

怎麼樣才能更有趣、更好玩?一直是 Fourdesire 最在意的事情,「我們的想法很單純,與其作成遊戲,不如把產品變成玩具會更有趣。」

一樣都是玩,遊戲和玩具差在哪裡?看見我們臉上的疑惑,Taco 停頓了一下「玩具跟遊戲最大的差別,就是玩具有開放性,不管怎麼玩都可以,但遊戲通常有規則。」

到了後期, Fourdesire 團隊打破限制,在產品中嘗試更高的開放性。

相較走路、喝水甚至記帳,主打記事的《記事探險》開放性更高,團隊也迎來更多挑戰,「以記帳來說,雖然每個人的花費規模不同,但大致上都會有三餐、通勤的交通費等等固定的類別;不過記事更抽象,一個學生的待辦事項,和一個上班族的待辦事項就差很多。」

風格要彈性、也要任性:「大家看到產品,就知道這是 Fourdesire 」

在《記事探險》中,使用者只要完成一件待辦事項,就會轉化為海面上的板塊,藉由探索板塊、形成自己的島嶼。如何決定用海島、板塊作為主要的視覺呈現方式呢?Taco 坦承,每次都會嘗試很多不同的風格,「但在風格和美術表現上,我們有一定程度的任性。」

易於辨識的風格,對於一間公司的品牌識別來說非常重要,但也要有足夠的彈性、根據主題變化,「例如《Walkr》可能是『像扭蛋能被展示的』,《記事探險》則是『可擴展的』。」

Fourdesire 便發展出一套自有的風格,在這樣的大方向下配合不同主題的 guideline 呈現, 

 「我們還是希望大家光看到產品,就知道這是 Fourdesire 的。」

推出記事探險的 Fourdesire 四合願分享遊戲化 App 的幕後故事與團隊徵才職缺、面試流程
Fourdesire 團隊

核心體驗第一!挑戰 3D 呈現,聚焦畫面

有趣的是,打開《記事探險》的 App 會看到海面上只出現最近七天的板塊,也就是前後三天的事情,透過畫面聚焦,讓使用者專注於「現在」所發生的事。看似直覺的畫面,設計過程卻一點也不簡單。

「如果是攤平的 2D,畫面上就沒辦法聚焦,為了讓使用者能夠更專注在今天,我們必須提供一條弧線,」順勢在空中畫出一條圓弧曲線,Taco 配合手勢往下說明,「讓超過七天的事情消失在地平線上,所以才用 3D 開發呈現。」

「不過有了這個想法之後,後面就蠻多災多難的。」Taco 半開玩笑地說,團隊第一次嘗試 3D 呈現,在技術上遇到許多問題,例如弧線的視角如何拿捏,繪製好 3D 模型後如何轉移等等,團隊都下了許多功夫研究。

不斷嘗試的結果,讓 Fourdesire 打造出一款與市面上記事 App 截然不同的產品。

「我們不追求功能要多強大,而是考慮核心體驗需要哪些功能、是不是夠有趣。」

放棄也沒關係,把事情控制在剛剛好的範圍

在剛剛好的範圍內,提供剛剛好的體驗,《記事探險》由「規劃」、「執行」、「回顧」三大核心構成,甚至做到大部分產品忽略的「回顧」功能,讓使用者透過定期檢視,更了解自己。

「不要只把《記事探險》當作待辦事項 App 使用,把事情都列出來、做完就好,」Taco 甚至鼓勵大家適度地放棄,

「如果你發現有件事情重複輸入了很多次,卻都沒完成,或許就可以考慮放棄它、不再放在待辦事項中,讓事項控制在剛剛好的範圍。」

就像跟著大家一起生活的夥伴,《記事探險》反映出使用者自身的狀態,從上線到現在,更有許多熱情的使用者在和《記事探險》相處的過程中,提出許多 Fourdesire 意料之外的使用回饋,特別是關於「規劃」的功能。

「使用者比我們想像中還熱切地希望安排未來的事情,」說到這裡,Taco 的臉上露出欣慰的神情,「代表大家願意把自己的生活放進產品中,我們也會思考如何繼續發展『規劃』的功能。」

躲起來比較有創意:每個人都討厭還沒做好的東西被看到

除了將「玩心設計」的精神發揮在產品上,Fourdesire 連設計辦公室也維持這樣的風格,花了一年多整頓位於台北車站附近的「玩心辦公室」。

推出記事探險的 Fourdesire 四合願分享遊戲化 App 的幕後故事與團隊徵才職缺、面試流程
Fourdesire 玩心辦公室「冒險家」

和一般辦公室不同的是,Fourdesire 並不將工作區域安排在中間區域、把會議室放在邊緣或角落,而是讓遊戲區和休息區等公共空間大方地佔據中央位置,「要坐在一格一格的位置裡想出創意,我覺得是很難啦。」傳統的辦公室安排,方便管理者一覽員工的一舉一動,對 Taco 來說卻像工業時代的遺產。

「我覺得對創意工作者來說,躲起來會比較有創意,比較敢做一些事情。」

Fourdesire 除了把實際工作的空間沿著牆面安排在兩側,還設置了個人的工作單間,「這些小空間到了下午就會坐滿、非常熱門。大家喜歡躲進去,就代表這個設計是對的。」

推出記事探險的 Fourdesire 四合願分享遊戲化 App 的幕後故事與團隊徵才職缺、面試流程
Fourdesire 玩心辦公室的個人空間

Taco 也實際探查過位於波士頓的 MIT 實驗室,發現「躲起來」確實比較有生產力,「大家都喜歡在車庫或實驗室深處搞一些奇怪的東西啊,不會有人想在廣場上做實驗嘛,所有人都在看,」真的是這樣耶,我們認同地大力點點頭,「每個人都討厭自己的東西還沒做好就被看到,更何況老闆在你背後指指點點,這些都是我覺得在規劃開放、卻兼具隱密的辦公空間上能夠考量到的。」

「咖啡廳白噪音」理論,區隔無謂的社交壓力

與此同時,我們在會議室內聽到外頭傳出陣陣激昂又搞笑的尖叫音效,大概是 Fourdesire 夥伴們正在進行午休娛樂,Taco 想忽略卻忍不住笑出聲,「這什麼奇怪的聲音啦!」其實辦公室不要太安靜,反而更有效率。

「我們跟辦公室的設計師討論到咖啡廳的白噪音,發現很多人在這樣的環境下工作比較有效率,我就在想為什麼?」

Taco 從眾多研究中找答案,發現「弱社交性」最可以解釋咖啡廳和辦公室的差異,「有人在咖啡廳講話,你不需要回應;但在辦公室就要,同事在你旁邊講話,你不可能不理他,因為你對他有社交的責任。」

歸納起來,沒有社交責任的白噪音環境,就是許多人喜歡在咖啡廳工作的原因;而為了區隔無謂的社交壓力,Fourdesire 便創造了上述的獨立空間,「對創意工作者而言蠻重要的,坦白講大家都比較閉俗(台:害羞)啦。」

Fourdesire 的大家就是這麼怪:很自我、很有想法,但也願意講

在所有公共空間中,大家最喜歡遊戲區,卻不是在那裡玩遊戲,「他們都愛躲在那裡睡覺,很容易不小心踩到人,或是睡醒發現有人睡在你旁邊,蠻恐怖的,要小心。」怎麼聽起來有點 kiang,一旁的 PR 夥伴 Cara 更笑著附和,「懶骨頭很容易躲人。而且大家喜歡在陰暗的角落工作,像我們的大廳下午常常不開燈,還把窗簾拉起來,只看得到電腦的燈光。」

推出記事探險的 Fourdesire 四合願分享遊戲化 App 的幕後故事與團隊徵才職缺、面試流程
Fourdesire 玩心辦公室的「夢想家」角落

「大家就是這麼怪,」Taco 笑著說,這是為了營造工程師晚上一個人工作的感覺,我們才恍然大悟,「晚上不會被吵,生產力比較高,但我們就可以提供這個環境了,何必要熬夜在家工作?」

要成為 Foudesire 的夥伴,除了怪,還要有什麼其他的特質嗎?

「大家都蠻自我的、很有想法但是也願意講。」

有事情要講出來,對於 Fourdesire 來說再重要不過,產品結合了遊戲與工具的特性,讓團隊必須在 Top-down 與 Bottom-up 間靈活變換,Taco 形容這就像拍電影。

「創意作品要有一定程度的 Top-down,就像拍電影時導演的角色,會告訴大家該往哪個方向去,不能各做各的;但如何發揮創意,又要有一定程度的 Bottom-up。」Taco 明白地說,團隊不過分強調自己有多開放,但重要的是,在一定的 Top-down 文化下保持雙向的交流溝通。

五階段面試該準備什麼?Fourdesire 官方公開超詳細攻略

交流溝通,也體現在 Fourdesire 尋找夥伴的理念中。被開發出 Steam 的美國電子遊戲公司 Valve 的招募文化影響,Taco 認為每個人都要有機會參與公司的人才招募,「但如果要這樣做,結構就要嚴謹,要 debias(去偏誤)。」因此 Fourdesire 設計出完整的面試流程,夥伴們有機會參與不同關卡、決定新人選是否加入,官網甚至有詳細到不行的面試指南

推出記事探險的 Fourdesire 四合願分享遊戲化 App 的幕後故事與團隊徵才職缺、面試流程
Fourdesire 團隊

「先講個小故事,之所以會有這個指南......,講出來應該不會有公關危機吼?」Taco 開玩笑地看了一下身旁的 PR 夥伴 Cara,「以前在招募的時候,有些人選覺得面試流程很長,不知道還有多少關卡,或有些人選手上有很多 offer,但我們的面試還沒結束,就會慌張。」

留意到求職者在網路論壇 po 文分享面試心得,Taco 決定自己家的事自己說,「與其等別人的面試攻略,不如我們來寫自己的官方攻略,讓大家有個基礎,知道整體要耗時多久。」

即便大方地公開在官網上,還是會遇到沒有充分了解的求職者,「面試的前幾個問題就感覺得出來他有沒有讀過,這份指南也一定程度地幫忙篩選出願意花時間了解我們的人才。」

招募是互相的,所以要盡可能透明

隨著成長, Fourdesire 擁有更龐大的用戶群、更好的 capacity 以提供更好的待遇及工作環境;相對地,找人才的標準也比以往更嚴格。人資夥伴 Rosy 分享,通常在第一個書面履歷階段,就會篩掉超過一半的求職者,接著才針對適合人選進行電話面談,一步步往下推進。

會因為人選在面試中說了什麼話、做出什麼舉動,就認可他是適合的人才嗎?Taco 馬上搖頭,「我們不可能因為這樣就認定他合格與否,所以才要設立這麼多關卡,去檢核不同面向;面試完,參與招募的同事們也會彼此對照分數,像是為什麼你覺得他的溝通能力好,我覺得不好?透過這樣的討論互相了解,才能建立更全面的評估基準。」

又硬又紮實的五階段面試,對人選和團隊來說都是一場考驗,但 Fourdesire 仍堅持向每一位求職者說明面試流程、降低雙方認知落差,

「招募是一個互相的過程,他在找公司,我們也在找他,所以要盡可能透明,不要讓大家覺得這間公司很神秘、很酷,努力進來後卻有落差。」

#Fourdesire #四合願 #玩心設計 

不好玩就不酷了。Fourdesire 用自己的產品證明只要夠有趣,簡單的事情也能夠玩出 200 分的樂趣、平凡的日常也會因此充滿嶄新的視野,然後變得不平凡。

想了解更多 Fourdesire 的資訊,歡迎到 Fourdesire 的官網部落格看看,或是追蹤粉專;好奇 Fourdesire 將來會釋出哪些最新職缺,請點這裡! 


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