從小立志成為遊戲企劃;就學階段在數媒系學美術;出社會之後成為工程師;在網路上經營開發者社群、辦活動,後成為講師,正不偏不倚地走著歪路中。
在就學期間起,就開始持續加入遊戲開發的社群,至今已成為數個社群、團體的執行單位。且逐漸奠定台灣Game Jam的主要籌備班底,甚至開始有各種本人相關的素材流傳起來。
中文-精
英文-中
C#-中
html-略
文書工具(Word、PowerPoint、Excel)
平面設計(Ps、Ai、SAI)
影音處理(Ae、Au)
3D建模(3DS MAX、MagicaVoxel)
遊戲開發(Unity、Clickteam Fusion)
遊戲特效(Unity particle system)
機械模板(Arduino)
.VIVE 結合機車頭、羅技方向盤等裝置之框體機台
.將公司舊案VR化,重製UI/UX體驗流程、優化程式架構、新增輸入裝置
.嘗試帶實習生從專案中教導開發流程、工具操作等
.網路上的遊戲開發同好會社群,主要以互相分享遊戲開發、經驗交流、媒合為主。
.以線下活動與粉專經營為主要職責。
.主要線下活動為每年的巴哈姆特站聚,公會籌畫攤位與主題給會員展示遊戲。
.因為本人的加入,後來漸漸增加Game Jam等其他線下活動。
.為籌備Kuso Gamejam而組成的團隊。
.以「くそ」(糞的意思)為主題的Game Jam,為Kuso正名其來源與意義。
.以糞Game或惡搞向的主題進行探索與推廣。
.2019年報名「台北遊戲開發者論壇」專題講師,分享KGJ背後的文化脈絡。
.以「自製遊戲公會」協辦的身分加入。
.主要業務為協助籌備Indie Space的活動,還有部分招募與宣傳等事項。
.與同一團隊一起籌組各起Game Jam活動。
.純參與,有時候會協助主辦方。
.從2018年開始,台中開發者社群活動漸漸轉由本《自製遊戲公會》為主籌。
.2019年有至台中協助夥伴籌備、執行。
.學生團隊的交流分享會。
.以《自製遊戲公會》協辦《學生遊戲夢》。
.主要業務為現場音控台、串流台架設與操作,與前置的宣傳、找主持人、遊戲團隊等。
.與《台北遊戲開發者論壇》一同的遊戲展覽會。
.主要為協助舞台節目、聯絡校方、宣傳、招募工作人員、現場場控等。
.以Game Jam為基礎的創作大賽。
.協辦、顧問、場控、主持人為主要業務。
.由《U-ACG》梁世佑教授團隊籌備出品之ACG相關學術論文。
.內容涉及ACG範疇的多面向探討。
.網路頻道則以《Extra Credits》、《游研社》等為主,單元式的吸收有關於遊戲的開發與遊戲的歷史脈絡。
.曾任《知識糖果》員工。
.工作主要目的在於活絡特定遊戲的網路生態。
.任務制,通常以在社群平台促進交流為主,或是撰寫遊戲攻略。
.偶爾會有影音性質的攻略產出任務。
.電玩遊戲音樂會。用音樂會樂團的等級還原經典遊戲音樂。
.於世界各地巡迴表演。
.從DOS、Windows 3.1時期開始接觸PC Game。
.擁有大量來自大補帖、雜誌附送試玩版的遊戲,於Steam橘盒開始轉向數位庫存。
.遊戲數量大約已達300以上,尤其以獨立遊戲、類銀河戰士惡魔城、類Rogue為主。
.最初從接觸紅白機開始,就踏入的走向遊戲開發的人生。
.啟蒙作品多來自任天堂(Ex:薩爾達、銀河戰士、應援團...等),選購以任天堂系列為主要傾向。
遊戲機:
任天堂FC、超任SFC、N64、NGC、Wii、Wii U、NS、SEGA MD、PS、PS4、Xbox One。
掌機:
GameBoy、NDS、NDSLite、3DS、3DSLL、PSP、PS VITA。
.大學開始了解Board Games。
.漸漸開始蒐集,為了研究與探索玩法,會盡量收購不同類型的遊戲。
.主要以構築式牌組遊戲(DBG)為興趣傾向(Ex:皇輿爭霸、暗殺神、雷霆之石...等等)。
.由工業局舉辦之專業人員檢定考試。
.基本數位遊戲歷史、開發、營運、行銷、市場等綜合評測。
同上,遊戲企劃(左)遊戲美術(右)
.建模軟體3DS MAX證照
從小立志成為遊戲企劃;就學階段在數媒系學美術;出社會之後成為工程師;在網路上經營開發者社群、辦活動,後成為講師,正不偏不倚地走著歪路中。
在就學期間起,就開始持續加入遊戲開發的社群,至今已成為數個社群、團體的執行單位。且逐漸奠定台灣Game Jam的主要籌備班底,甚至開始有各種本人相關的素材流傳起來。
中文-精
英文-中
C#-中
html-略
文書工具(Word、PowerPoint、Excel)
平面設計(Ps、Ai、SAI)
影音處理(Ae、Au)
3D建模(3DS MAX、MagicaVoxel)
遊戲開發(Unity、Clickteam Fusion)
遊戲特效(Unity particle system)
機械模板(Arduino)
.VIVE 結合機車頭、羅技方向盤等裝置之框體機台
.將公司舊案VR化,重製UI/UX體驗流程、優化程式架構、新增輸入裝置
.嘗試帶實習生從專案中教導開發流程、工具操作等
.網路上的遊戲開發同好會社群,主要以互相分享遊戲開發、經驗交流、媒合為主。
.以線下活動與粉專經營為主要職責。
.主要線下活動為每年的巴哈姆特站聚,公會籌畫攤位與主題給會員展示遊戲。
.因為本人的加入,後來漸漸增加Game Jam等其他線下活動。
.為籌備Kuso Gamejam而組成的團隊。
.以「くそ」(糞的意思)為主題的Game Jam,為Kuso正名其來源與意義。
.以糞Game或惡搞向的主題進行探索與推廣。
.2019年報名「台北遊戲開發者論壇」專題講師,分享KGJ背後的文化脈絡。
.以「自製遊戲公會」協辦的身分加入。
.主要業務為協助籌備Indie Space的活動,還有部分招募與宣傳等事項。
.與同一團隊一起籌組各起Game Jam活動。
.純參與,有時候會協助主辦方。
.從2018年開始,台中開發者社群活動漸漸轉由本《自製遊戲公會》為主籌。
.2019年有至台中協助夥伴籌備、執行。
.學生團隊的交流分享會。
.以《自製遊戲公會》協辦《學生遊戲夢》。
.主要業務為現場音控台、串流台架設與操作,與前置的宣傳、找主持人、遊戲團隊等。
.與《台北遊戲開發者論壇》一同的遊戲展覽會。
.主要為協助舞台節目、聯絡校方、宣傳、招募工作人員、現場場控等。
.以Game Jam為基礎的創作大賽。
.協辦、顧問、場控、主持人為主要業務。
.由《U-ACG》梁世佑教授團隊籌備出品之ACG相關學術論文。
.內容涉及ACG範疇的多面向探討。
.網路頻道則以《Extra Credits》、《游研社》等為主,單元式的吸收有關於遊戲的開發與遊戲的歷史脈絡。
.曾任《知識糖果》員工。
.工作主要目的在於活絡特定遊戲的網路生態。
.任務制,通常以在社群平台促進交流為主,或是撰寫遊戲攻略。
.偶爾會有影音性質的攻略產出任務。
.電玩遊戲音樂會。用音樂會樂團的等級還原經典遊戲音樂。
.於世界各地巡迴表演。
.從DOS、Windows 3.1時期開始接觸PC Game。
.擁有大量來自大補帖、雜誌附送試玩版的遊戲,於Steam橘盒開始轉向數位庫存。
.遊戲數量大約已達300以上,尤其以獨立遊戲、類銀河戰士惡魔城、類Rogue為主。
.最初從接觸紅白機開始,就踏入的走向遊戲開發的人生。
.啟蒙作品多來自任天堂(Ex:薩爾達、銀河戰士、應援團...等),選購以任天堂系列為主要傾向。
遊戲機:
任天堂FC、超任SFC、N64、NGC、Wii、Wii U、NS、SEGA MD、PS、PS4、Xbox One。
掌機:
GameBoy、NDS、NDSLite、3DS、3DSLL、PSP、PS VITA。
.大學開始了解Board Games。
.漸漸開始蒐集,為了研究與探索玩法,會盡量收購不同類型的遊戲。
.主要以構築式牌組遊戲(DBG)為興趣傾向(Ex:皇輿爭霸、暗殺神、雷霆之石...等等)。
.由工業局舉辦之專業人員檢定考試。
.基本數位遊戲歷史、開發、營運、行銷、市場等綜合評測。
同上,遊戲企劃(左)遊戲美術(右)
.建模軟體3DS MAX證照