Nj4bavenwivpuh1jo7gm

詹智翔

本人在軟體工程領域有十多年的開發經驗,無論是帶領團隊開發產品,也能夠將新的技術實作在實際的應用,例如利用AR tag的辨識演算法在嵌入式系統與無人機的室內導航定位系統做整合。2006年從東華大學GAMELab畢業之後,雖然未進入遊戲產業,但延續與實驗室研究相關的工作,擔任軟體工程師一職開發電腦動畫的產品,如甲尚科技的iClone、CrazyTalk系列,除了PC端的軟體開發,也參與iOS app產品的專案,並在這期間與醬子科技合作出數個iOS app。在甲尚的工作內容包含UI介面的整合,同時也負責rendering pipeline核心的硬體加速實作,而在Next Media Animation任職期間,能夠擔任UnrealEngine客製化的工作,不僅需要了解UnrealEngine的製作流程外,也能夠從龐大的原始碼中截取出並修改成能滿足TA提出的規格與需求,也為了快速理解TA的問題,3dsMax/Maya/Blender也是必備的工具。在工作期間本著積極、負責、可靠的人格特質,能在遇到複雜或涵蓋領域廣泛的專案中運用各種不同的程式語言如C++, C#, Python, Mel, SQL Query等來達成目標。

資深軟體工程師
TW
[email protected]

Work Experience

翔探科技股份有限公司, 技術長, Jan 2017 ~ May 2020

主要工作包括
- 技術支援
- 前瞻技術開發
- 專案管理
歷經專案
- ATmega32u4、STM32F103、STM32F302飛控系統開發
- 六旋翼飛行器馬達故障保險技術開發
- 地面站PC端(windows/linux)軟體實作
- 植保機技術轉移(印尼)
- 室內自動導航無人機系統(日本)

Rniwo3dbsp3tdfbfrax6

Next Animation Studio, 資深研發工程師, Dec 2012 ~ Dec 2016

以UnrealEngine3, UnrealEngine4實作即時動畫製程
UE3
- 實作Maya動畫資料同步系統
將Maya動畫資料編碼
實作網路資料傳輸
在UE3中解碼Maya動畫資料
- 實作動畫資料管理系統
- 使用者界面設計、實作
- 客制化渲染引擎
- 客制化渲染視窗
- 優化動畫資料
- 實作協同系統
UE4
- C++/Blueprints改寫UnrealScript
- 實作網路連接程序
- 客制化UE類別
專案
Marza Animation – Resident Evil Vendetta 2017
- 開發專案toolkit
- 整合檔案傳輸界面

Kfsup9hse1bfpuxjtdfi

汎芸數位內容, 研發中心副理, Apr 2011 ~ Nov 2011

NPR(non-photorealistic rendering) 專案
- 組織公司的研發部門
- 核心技術開發
- 利用OpenCV 開發臉部辨識系統
- 基於Qt實作使用者界面
- 利用GDI實作圖層渲染
- 帶領開發團隊以及人力資源的安排

Zmzjcwnem4cqs1hnmjdy

甲尚科技股份有限公司, 軟體工程師, Oct 2006 ~ Mar 2011

PC軟體開發 – Crazytalk 5, Crazytalk 6, iClone 3
- Rendering engine 效能改善
- 利用OpenGL做硬體加速
- 最佳化渲染流程
- 最佳化渲染資料結構
- 實作使用者界面
- 實作IK/FK
iOS app 產品開發 - Neo Motion, 10X Camera Tools Pro, Photo Makeover
- 實作影像處理特效
- 移植 OpenGLES
Panasonic Lumix專案帶領與開發
- 帶領2名工程師的開發團隊
- 時程安排
- 相機系統上實作材質貼圖演算法
Mac軟體開發 – Crazytalk7
- 前期規畫
- 核心技術移植
- 帶領3名工程師

M6mjwjl6wdczbkux9ycq

Education

國立東華大學, Master’s Degree, 資訊工程, 2004 ~ 2006

電腦圖學實驗室

S5yyefjuehhu3kqxxlmj
Powered by CakeResumePowered by CakeResume