產品總監
我是位擅長群眾集資、設計行銷的產品經理,熟悉產品開發、行銷企劃策略,擁有許多成功的產品開發經驗。富含好奇心,認為不熟悉的領域,若能了解其中的溝通語言,便敲響了入門磚。
。認為有規則的檔案管理,是輕鬆工作的要點
。喜歡研究可增進工作模式、效率的任何可能性
產品開發、專案管理作品集:https://lihi2.cc/7SFqQ
0911-757-972 [email protected]
十月 2021 - Present
統籌並規劃集資前預熱、上線集資、集資期間變動調整,協助集資達標至產品可上市金額
一月 2022 - 八月 2022
帶領14人團隊進行NFT項目、PC遊戲、實體公仔玩具雕像等三項產品線開發及規劃。
【NFT項目發行】
【遊戲團隊組件及開發啟動】
【開發】
五月 2017 - 十月 2021
【負責群眾集資行銷,並擔任異業合作及授權項目負責窗口】
【負責營運沉浸式桌上劇場實體門市《臨時人生》】
【負責產品規格制定、成本控管】
【國內外參展】
一月 2017 - 五月 2017
十月 2011 - 六月 2015
群眾集資行銷、產品開發製作、行銷企劃發想提案、廣告圖文發想撰寫、
社群媒體經營管理、跨部門溝通合作能力、視覺設計能力、商業計劃書報表彙整與管理
英:於國外參展可流利介紹產品、書信往來
日:於國外參展可簡單介紹產品
中、台:母語。可自由切換兩種語言
UI/Graphic: Illustrator, Photoshop, Figma
Visual: Indesign, Dimension, Premiere
Collaboration: Google Drive, Notion, Asana, Slack
2005 - 2010
Vais’s Portfolio : https://lihi2.cc/7SFqQ
我目前約有 12 年工作經驗,曾在電子周邊科技產業、日商設計公司擔任資深視覺設計師,並且於迷走工作坊負責創意總監約 4 年時間。
在科技業擔任資深視覺設計師期間,從包裝設計,再接觸到OEM軟體UI及UX設計、Web Design,學習到了如何與程式工程師、前後端網頁工程師對接,以及OEM專案開發流程Know How。也因此發現自己在擅長於跨部門溝通及時程管理,於是擔任視覺設計師的期間,也兼任了軟體開發PM一職,協助工程師與業務間的溝通對接。
而後因想多了解產品開發後該如何推廣上市,而轉職至新創桌遊行銷公司擔任創意總監。也因是新創公司,公司草創初期檔案管理、SOP、人事規範、成本計算較無章法,故憑藉之前在科技公司的經驗,制定了產品製程SOP、導入檔案管理規範、統整系統資料及權限,方便讓團隊成員取用。
產品生產時亦發現,過程中缺乏與工廠窗口對接資料、追蹤進度,也無人確認發出的製作內容正確與否,製作時程也是發包後憑藉Line溝通,容易漏接,且無任何預先規劃及統整,QC上經常僅能小量隨機抽檢。於是決定導入專案追蹤管理,預先規劃產程、確立產能,並且預留QC時間,以防有品質不佳需重新生產可能。成功讓《台北大空襲》《高雄大空襲》破萬盒桌遊製作無延遲,一次性五天內出貨完畢,而後其餘破千盒桌遊專案,退貨率、產品不良率皆在1.5%以下。
更重要的是,以前成本比較是老闆憑感覺抓,但我發現好像都沒有賺到太多錢,於是開始研究並制定產品規格表、成本計算表、廣告行銷預算估算方式、人月計算成本表、授權成本合理性評估等,逐步幫助公司抓到至少 10% 原先沒有計算到的成本,例如人事成本攤提、廣告行銷成本攤提、逆物流預估成本。並因熟悉印刷流程跟異材質製程,製程中思考更多成本節約方式,並且多方尋找優良廠商比價後,製程上節約了5-10%成本。
在穩定產品生產同時,亦在群眾集資中努力推廣著我們的產品。與消費者溝通我們的產品力強勢特點、產品良率增加消費者信心,出貨不延遲、絕對高品質的內容,也因此累積了非常多鐵粉,只要我們推出新的桌遊或周邊,都毫不猶豫的贊助。
在十數個群眾集資專案中,我負責了行銷發想企劃、廣告文案撰寫、圖文發想、異業合作、產品製程等,與團隊一起 Brianstroming 思考更能夠突破同溫層、打中社群的行銷方式。創造了許多其他同業還沒玩過的方式,例如:
2021年初更發展了全新的遊玩方式——沉浸式桌上劇場,更開設了實體門市,讓線上集資消費者能有機會走到線下體驗。
看到履歷的您,相信以我多幾年在產品開發、專案管理,以及科技產業軟體、APP開發及設計經驗,絕對符合公司的期待。此外,我有一個額外優勢,是具有創意行銷思維及視覺設計能力,我具備公司營運經驗、不受限的創意、與設計師美感溝通的能力,亦可以在開發階段思考未來上市時行銷藍圖。我相信這部分的訓練,對於擔任跨職能職位所需的專案管理、規劃設計、整合能力等是加分的。
希望能有機會獲得近一步的面試,讓我能發揮所長!