梁霆康

遊戲數值企劃

  Taiwan

在有夢娛樂擔任遊戲企劃,負責《封神戰天門》、《Heroes Link》專案的數值及系統企劃工作。畢業於台大中文系,就學期間擔任台大遊戲設計研究社幹部。澳門人,曾居住過港澳、台、中,對兩岸三地的語言文化差異,有深刻的了解。
企劃、程式、美術三棲:左手寫Python、C#及Unity,右手能操作Photoshop、Maya、Zbrush等工具,有獨立製作遊戲Prototype的能力,在4次有夢娛樂的Prototype競賽中,拿到三冠王。

技能

語言


  • 母語:中文、粵語
  • 流利:英文、日文(JLPT N3)
  • 基礎:台語

軟體


  • Unity
  • Microsoft Office
  • Photoshop
  • Illustrator

程式語言


  • C#
  • SQL
  • Python

工作經歷


遊戲企劃

有夢娛樂科技股份有限公司

十二月 2018 - 一月 2021
Taipei, Taiwan

封神戰天門 — 系統及數值企劃

  • 版本維護:負責各系統的版本迭代維護並針對台版內容進行多語言在地化及地區專屬內容。
  • 系統優化:曾於兩個月內對7個系統進行提示、操作及獎勵優化。優化後相關系統使用率最高提升7.22%。
  • 新系統設計:設計全新玩法「神將降臨」。負責該玩的系統、關卡設計及獎勵配置。該系統於DAU只有接近1500人的情況下達到每月442萬次的使用次數。

Heroes Link — 數值企劃

  • 角色設計:負責角色規劃及表單架構建置,並於4個月間製作出共43個角色。包含角色美術文案、數值配置、技能製作及Unity Prefab、Animator Controller製作。
  • 核心玩法設計:負責核心戰鬥流程規劃,技能系統架構設計。

相關經歷


Flip Tale

電腦遊戲開發

  • 問題解決能力:於團隊中隊任主要美術。開發期間美術部門需根據企劃書製作遊戲美術素材。曾跟企劃溝通,要求企劃根據GDD列出美術素材需求清單及關卡構想理念,減少美術素材缺失及錯誤理解之情況,提升60%工作效率。在遊戲發生美術問題時常與程式部門討論解決方案,曾提出以scrolling background方式解決能重複利用背景素材的問題,及利用前景物件去阻擋角色進入洞穴時會導致穿幫的情況。
  •  時程規劃:開發時曾因企劃的關卡設計書未能在定期會議中提出,導致美術及程式部門無法作出每週更新,延長了開發進度。在這次經驗上切身體會時程管理的重要性。在參加台北電玩展時需於兩個月內製作出Demo版本,將時程和負責內容分配更為緊密,把已經完成工作之美術人員調至協助關卡設計及遊戲測試工作,作業速度提升30%並如期完成。

Ottoman Prince

桌上遊戲開發

  • UI/UX優化:負責角色、物品、地圖的美術工作及遊戲測試。設計遊戲道具時考慮並觀察遊玩時的方便性和合理性,如地圖和計分板的位置、UI辨識度等,玩家回饋對整體設計滿意度達93%。
  •  數據分析:曾找30位資深玩家測試,發現高達60%玩家皆偏好佔領某一地區,推測該地區獎勵回報率過高而導致玩家忽略其他地區。修正獎勵後,使佔領地區的數據更為平衡,各區佔領率均為20%~35%,使遊戲有更多元的戰術。

學歷


國立臺灣大學

中國文學系

九月 2013 - 六月 2018
Taipei, Taiwan

  • 台大遊戲設計研究社            風格設計部幹部                       
    • 參展經驗曾參展台大社團聯展及台北電玩展,負責處理活動申請、攤位佈置、人員安排及遊戲回饋問卷等事項。在社團聯展中玩家反應熱烈,為所屬的台大遊戲設計研究社帶來40%加入社團申請。
    • 社群行銷2016年成為創社社員並擔任幹部,共同經營Facebook粉絲專頁,指導宣傳圖及展出時使用之橫幅及海報。讓粉絲專頁在未買廣告的情況下以具話題性的遊戲資訊及講座宣傳,一年內增加900多個粉絲,社團社員從最初17人擴展至106。。
    • 關能力社團於學校開設社課及邀請業界人士來社演講,其中包括雷亞遊戲總監李勇霆先生離水三尺工作室,並讓社團與曾合作的業界人士保持良好關係
    • 簡報能力擔任幹部期間,曾於社團開設遊戲美術社課,向32位聽眾演講長達兩小時之內容,滿意度達97 %。