✓ 學習研發的技術是無止境的,尤其是特效必須不段精進自己
✓ 團隊管理: 以身作則、帶人帶心
✓ 跨部門的溝通協調
✓ 從客戶的角度來體驗開發出來的產品,並持續優化
✓ 自主學習的興趣和重要性
✓ 對遊戲業依然喜愛,因此決定從回遊戲業
✓ 從0到100的遊戲開發經驗
✓ 創業過程中什麼都要試著接觸,團隊裡的協調分工相當重要
✓ 鍛羽而歸的行銷經驗,再好的作品若沒有合適的行銷策略是無法發揮其最大的價值
✓ 對自身作品有更高的要求
✓ 發掘對於動態表演的熱愛
✓ 大型研發團隊的運作方式
Adobe Photoshop (95%)
Adobe Illustrator (85%)
Adobe After Effects (75%)
Adobe Premiere Pro (70%)
Unity (50%)
3DMAXs (40%)
中文(精通)
英文(中等)
✓ Unity Particle System 應用 (精通)
✓ Unity Shader Graph 撰寫(尚可)
✓ 特效序列圖繪製 (精通)
✓ 特效貼圖繪製 (精通)
✓ Timeline/Animation 動態編輯 (精通)
✓ 3ds Max 模型製作 (尚可)
✓ 遊戲開發專案管理 (尚可)
✓ 3D動態表演 (尚可)
✓ 2D角色/怪物設計 (尚可)
新創資訊公司所開發的手機點餐及廚房管理系統,Logo的設計、架設網站、拍攝形象影片來建立品牌形象,另外也參予早期的行銷宣傳和與客戶接洽。
✓ 架設形象官網
✓ 製作形象影片
✓ 平面宣傳的設計及規劃
✓ 社群平台的經營
✓ 公司內部行政流程的建立
理性客觀的分析局勢是以家父為榜樣所擁有的性格,往往能站在不同的立場去理解團隊中每個人的想法及顧慮,進而引導正向的溝通循環使團隊能順利融洽的往目標邁進。
主動參與團隊是從大學時期對自己的最低要求,盼望主動能成為團隊向目標推進的動力,一來能提升團隊士氣、二來在自己陷入低潮時團隊依然能如期前進,面對較少接觸的技術也會主動學習,提升自己的基礎能力。
這幾年的經歷讓我有幸接觸到許多過往學生時期沒有機會碰的開法軟體,每次運用新學到的技術完成作品時,心中雀躍是難以言喻的,也因此我相當樂意學習新的技術並不斷的更新自己,盼望能離夢想更近。
面對需求,我通常會調整自身的心態,讓自己保持在即便失敗也能快速站起來的狀態,用謙虛的態度觀察市場的喜好變化,並非對自己的創作沒自信,而是選擇用更高的標準來檢視是否符合市場需求,無論成果如何都以正向態度自省並繼續下一個挑戰。
參予過【飢餓地城】和【EZMeals】從無到上市的專案開發過程,透過這兩個不同的領域吸收許多專案開發的經驗,也從中理解危機處理及團隊合作的方式。
喜歡開發遊戲的過程和成就,不管在大公司的專案參予或是後來工作室的遊戲開發,所分派給我的任務盡力做到最好,同時也很看中每個環節的進度需求,因此要求自己在期限內一定要盡力把任務完成,在我的認知中,只要每顆齒輪都盡到自己的本分,成果的品質一定會獲得保障。
給予我動力的能量是創作,尤其是能獲得大眾認可的創作才是最理想的目標,而遊戲美術的專業中,動態表演是我最感興趣也最有自信的一部份,能在這樣的領域上精進自己是我最大的動力。
隨著遊戲引擎的革新,次世代的開發方式讓美術不再以傳統的工法來製作遊戲,希望透過新的工作累積技術和經驗,學習與不同領域個性的夥伴合作,成為團隊中重要的齒輪且帶領團隊一同成長,期許能在幾年後的未來創作出更受大眾喜愛且符合時代潮流的遊戲作品。
目前希望尋找一份能在特效製作上累積更多經驗的工作,如果公司願意栽培也十分樂意挑戰更多的管理責任,此外也會要求自己不斷學習,透過自主摸索或進階課程的方式來學習順應潮流需要的技術,而在這其間也能將過往的開發經驗分享給新的團隊,從中建立新的人脈,創作出好的作品需要時間及經驗還有爐火純青的技術,我相當清楚這預備的過程是急不得的,期許在未來幾年中能專心提升自己。
✓ 學習研發的技術是無止境的,尤其是特效必須不段精進自己
✓ 團隊管理: 以身作則、帶人帶心
✓ 跨部門的溝通協調
✓ 從客戶的角度來體驗開發出來的產品,並持續優化
✓ 自主學習的興趣和重要性
✓ 對遊戲業依然喜愛,因此決定從回遊戲業
✓ 從0到100的遊戲開發經驗
✓ 創業過程中什麼都要試著接觸,團隊裡的協調分工相當重要
✓ 鍛羽而歸的行銷經驗,再好的作品若沒有合適的行銷策略是無法發揮其最大的價值
✓ 對自身作品有更高的要求
✓ 發掘對於動態表演的熱愛
✓ 大型研發團隊的運作方式
Adobe Photoshop (95%)
Adobe Illustrator (85%)
Adobe After Effects (75%)
Adobe Premiere Pro (70%)
Unity (50%)
3DMAXs (40%)
中文(精通)
英文(中等)
✓ Unity Particle System 應用 (精通)
✓ Unity Shader Graph 撰寫(尚可)
✓ 特效序列圖繪製 (精通)
✓ 特效貼圖繪製 (精通)
✓ Timeline/Animation 動態編輯 (精通)
✓ 3ds Max 模型製作 (尚可)
✓ 遊戲開發專案管理 (尚可)
✓ 3D動態表演 (尚可)
✓ 2D角色/怪物設計 (尚可)
新創資訊公司所開發的手機點餐及廚房管理系統,Logo的設計、架設網站、拍攝形象影片來建立品牌形象,另外也參予早期的行銷宣傳和與客戶接洽。
✓ 架設形象官網
✓ 製作形象影片
✓ 平面宣傳的設計及規劃
✓ 社群平台的經營
✓ 公司內部行政流程的建立
理性客觀的分析局勢是以家父為榜樣所擁有的性格,往往能站在不同的立場去理解團隊中每個人的想法及顧慮,進而引導正向的溝通循環使團隊能順利融洽的往目標邁進。
主動參與團隊是從大學時期對自己的最低要求,盼望主動能成為團隊向目標推進的動力,一來能提升團隊士氣、二來在自己陷入低潮時團隊依然能如期前進,面對較少接觸的技術也會主動學習,提升自己的基礎能力。
這幾年的經歷讓我有幸接觸到許多過往學生時期沒有機會碰的開法軟體,每次運用新學到的技術完成作品時,心中雀躍是難以言喻的,也因此我相當樂意學習新的技術並不斷的更新自己,盼望能離夢想更近。
面對需求,我通常會調整自身的心態,讓自己保持在即便失敗也能快速站起來的狀態,用謙虛的態度觀察市場的喜好變化,並非對自己的創作沒自信,而是選擇用更高的標準來檢視是否符合市場需求,無論成果如何都以正向態度自省並繼續下一個挑戰。
參予過【飢餓地城】和【EZMeals】從無到上市的專案開發過程,透過這兩個不同的領域吸收許多專案開發的經驗,也從中理解危機處理及團隊合作的方式。
喜歡開發遊戲的過程和成就,不管在大公司的專案參予或是後來工作室的遊戲開發,所分派給我的任務盡力做到最好,同時也很看中每個環節的進度需求,因此要求自己在期限內一定要盡力把任務完成,在我的認知中,只要每顆齒輪都盡到自己的本分,成果的品質一定會獲得保障。
給予我動力的能量是創作,尤其是能獲得大眾認可的創作才是最理想的目標,而遊戲美術的專業中,動態表演是我最感興趣也最有自信的一部份,能在這樣的領域上精進自己是我最大的動力。
隨著遊戲引擎的革新,次世代的開發方式讓美術不再以傳統的工法來製作遊戲,希望透過新的工作累積技術和經驗,學習與不同領域個性的夥伴合作,成為團隊中重要的齒輪且帶領團隊一同成長,期許能在幾年後的未來創作出更受大眾喜愛且符合時代潮流的遊戲作品。
目前希望尋找一份能在特效製作上累積更多經驗的工作,如果公司願意栽培也十分樂意挑戰更多的管理責任,此外也會要求自己不斷學習,透過自主摸索或進階課程的方式來學習順應潮流需要的技術,而在這其間也能將過往的開發經驗分享給新的團隊,從中建立新的人脈,創作出好的作品需要時間及經驗還有爐火純青的技術,我相當清楚這預備的過程是急不得的,期許在未來幾年中能專心提升自己。