從學生時期至今超過5年的Unity遊戲開發經驗,熱愛開發遊戲與研究新技術,具備溝通與協作開發能力。
重視整體程式架構與程式的可讀性、可維護性與可擴充性,時常重新檢視自己曾經寫過的程式並思考是否
有更好的寫法並重構程式以提高執行效能。
Tainan,Taiwan
0955405720
開發經營類線上手機遊戲。
製作回合制戰鬥遊戲,基於WebSocket協定與Server(ASP.NET Core)介接製作PVP即時連線對戰功能。
負責開發回合制戰鬥遊戲功能和企劃編輯器功能。
負責遊戲功能與系統開發,遊戲已上架至雙平台。
UGUI
Unity API
SourceTree
Visual Studio
.NET framework
Design Pattern
OOP
Excel
Word
PowerPoint
Bugzilla
2015 放視大賞 -
PC遊戲創作組 - 金獎
鈊象電子 - 金獎
樂陞科技 遊戲創意獎 - 優勝
"緯來綜合台 - 新電玩快打"節目錄影 (8:42~13:36)
2015 IGF China - 入圍
2015 4C數位創作競賽 遊戲類 - 優選
關於我
我是王峻驊,畢業於南台科技大學的多媒體與電腦娛樂科學系,在學期間以畢身所學與同學合作開發了一款3D動作角色扮演遊戲(儺姬幻想 - 武風傳),由於我們的團隊合作無間,獲得了不錯的成果。
初入職場
役期結束後,於日商艾鳴網路遊戲擔任軟體工程師一職,開發一款3D回合制闖關遊戲,主要負責遊戲邏輯系統開發、Unity編輯器功能擴充與PVP強連線對戰功能的Server串接,雖然沒有在任內將遊戲完成,但對我來說這是一個收穫滿滿的經驗。
工作之餘
除了工作以外,在平時我也喜歡針對我好奇的技術或功能進行練習,也因此有了一次開發額外專案的機會,目前該專案已經上架至雙平台,在Google Play已有10,000以上的安裝次數,總數將近1000則的4.7顆心高評價;在App Store有總數200多則4.8顆心的評分。
團隊理念
由於從小愛玩遊戲,給自己增加了很多的遊戲體驗,且在學時期的課程也並非只有教導技術的課程,所以自認自己對於遊戲設計的敏感度不亞於企劃人員。開發時我總喜歡站在玩家的角度看,雖然是按照企劃人員的決策進行,但我依然會思考是否有更好的設計,並適時向企劃人員提出建議。我認為,遊戲開發並非一般工程產業,遊戲本身好不好玩並不完全是企劃人員的責任,而是團隊內的所有人都應該思考這件事。
未來展望
開發技術日新月異,每年都有非常令人驚豔的作品誕生,期望自己某日不再只是在一讚驚嘆他人的成功,而是成為在那個大師之作背後貢獻自己能力的開發者之一。
從學生時期至今超過5年的Unity遊戲開發經驗,熱愛開發遊戲與研究新技術,具備溝通與協作開發能力。
重視整體程式架構與程式的可讀性、可維護性與可擴充性,時常重新檢視自己曾經寫過的程式並思考是否
有更好的寫法並重構程式以提高執行效能。
Tainan,Taiwan
0955405720
開發經營類線上手機遊戲。
製作回合制戰鬥遊戲,基於WebSocket協定與Server(ASP.NET Core)介接製作PVP即時連線對戰功能。
負責開發回合制戰鬥遊戲功能和企劃編輯器功能。
負責遊戲功能與系統開發,遊戲已上架至雙平台。
UGUI
Unity API
SourceTree
Visual Studio
.NET framework
Design Pattern
OOP
Excel
Word
PowerPoint
Bugzilla
2015 放視大賞 -
PC遊戲創作組 - 金獎
鈊象電子 - 金獎
樂陞科技 遊戲創意獎 - 優勝
"緯來綜合台 - 新電玩快打"節目錄影 (8:42~13:36)
2015 IGF China - 入圍
2015 4C數位創作競賽 遊戲類 - 優選
關於我
我是王峻驊,畢業於南台科技大學的多媒體與電腦娛樂科學系,在學期間以畢身所學與同學合作開發了一款3D動作角色扮演遊戲(儺姬幻想 - 武風傳),由於我們的團隊合作無間,獲得了不錯的成果。
初入職場
役期結束後,於日商艾鳴網路遊戲擔任軟體工程師一職,開發一款3D回合制闖關遊戲,主要負責遊戲邏輯系統開發、Unity編輯器功能擴充與PVP強連線對戰功能的Server串接,雖然沒有在任內將遊戲完成,但對我來說這是一個收穫滿滿的經驗。
工作之餘
除了工作以外,在平時我也喜歡針對我好奇的技術或功能進行練習,也因此有了一次開發額外專案的機會,目前該專案已經上架至雙平台,在Google Play已有10,000以上的安裝次數,總數將近1000則的4.7顆心高評價;在App Store有總數200多則4.8顆心的評分。
團隊理念
由於從小愛玩遊戲,給自己增加了很多的遊戲體驗,且在學時期的課程也並非只有教導技術的課程,所以自認自己對於遊戲設計的敏感度不亞於企劃人員。開發時我總喜歡站在玩家的角度看,雖然是按照企劃人員的決策進行,但我依然會思考是否有更好的設計,並適時向企劃人員提出建議。我認為,遊戲開發並非一般工程產業,遊戲本身好不好玩並不完全是企劃人員的責任,而是團隊內的所有人都應該思考這件事。
未來展望
開發技術日新月異,每年都有非常令人驚豔的作品誕生,期望自己某日不再只是在一讚驚嘆他人的成功,而是成為在那個大師之作背後貢獻自己能力的開發者之一。