• 3D建模− 主要以角色、生物、機械、場景物件類,PBR規格 為主。
• UV、貼圖− 寫實及風格化的現、次世代PBR規格貼圖繪製
• 模型骨架、蒙皮權重設定、動畫調整、
• 團隊支援需求、教育溝通、技術分析
• 外包規格制定、意見反饋
2001 - 2001
Taipei, Taiwan
遊戲角色建模,角色骨架設定、動作表演、場景製作
、宣傳動畫製作,教育訓練。
2001 - 2002
Taipei, Taiwan
動畫角色建模,角色骨架設定、動作表演
、場景製作 。
2002 - 2003
Taipei, Taiwan
2003 - 2003
Taipei, Taiwan
2003 - 2007
Taipei, Taiwan
2007 - 2021
Taipei, Taiwan
我喜歡工作,喜歡在這類型態的工作所需的一連串過程中,享受硬體科技的進步,軟體跳躍式的更新帶來便利、享受苦惱並需不斷學習新的工作工具和流程、享受成品不如預期時事後的反省檢討。
從事遊戲視覺相關的工作,但自己不是甚麼藝術家,所謂"非常專業"對我而言也過於高大尚,只是習慣工作到手之前就得要開始動起來,按客戶需求、收集資料、所需工具、花費時間、預想過程可能衍生的問題、利潤....一旦工作確定開始仍有擔心,那就"試試看吧"、"有問題再說"、"享受"吧!!一步步往處理掉專案上的問題邁進。
從1998年生日那天進入這一行業,剛開始是戰戰兢兢過日子,各式高壓學習,到2001 年第一次北上工作,開始讓自學有所發揮。而自在台北的工作生活其間,經歷A遊戲公司經營退場、或B公司營運重心移往大陸、或透過C公司接到國外客戶的專案委託、或與工作室一起創業,小孩出生到回南部過處裡專案外包的生活..........遭遇疫情、親人離世、外包專案結束,到新創公司,重新進入職場,認識各式不同專業的同事。以上走馬燈式的敘述 只能概略說明我的職業生活
在元宇宙大宣傳時代,工作內容也理所當然的接軌,一樣從零開始建立、或各種套用素材拼湊出來的虛擬成品,風格化、擬真化虛擬角色及周邊所建立的世界氛圍 ,拉長人們在此留駐時間,但個人傾向在正常的現實思考出發,因生活總伴隨困難跟挑戰,以此的掙扎發想,創造出來的東西多少帶有重量。
喜歡這工作,它總是可以"創造"
• 3D建模− 主要以角色、生物、機械、場景物件類,PBR規格 為主。
• UV、貼圖− 寫實及風格化的現、次世代PBR規格貼圖繪製
• 模型骨架、蒙皮權重設定、動畫調整、
• 團隊支援需求、教育溝通、技術分析
• 外包規格制定、意見反饋
2001 - 2001
Taipei, Taiwan
遊戲角色建模,角色骨架設定、動作表演、場景製作
、宣傳動畫製作,教育訓練。
2001 - 2002
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動畫角色建模,角色骨架設定、動作表演
、場景製作 。
2002 - 2003
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2003 - 2003
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2003 - 2007
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2007 - 2021
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我喜歡工作,喜歡在這類型態的工作所需的一連串過程中,享受硬體科技的進步,軟體跳躍式的更新帶來便利、享受苦惱並需不斷學習新的工作工具和流程、享受成品不如預期時事後的反省檢討。
從事遊戲視覺相關的工作,但自己不是甚麼藝術家,所謂"非常專業"對我而言也過於高大尚,只是習慣工作到手之前就得要開始動起來,按客戶需求、收集資料、所需工具、花費時間、預想過程可能衍生的問題、利潤....一旦工作確定開始仍有擔心,那就"試試看吧"、"有問題再說"、"享受"吧!!一步步往處理掉專案上的問題邁進。
從1998年生日那天進入這一行業,剛開始是戰戰兢兢過日子,各式高壓學習,到2001 年第一次北上工作,開始讓自學有所發揮。而自在台北的工作生活其間,經歷A遊戲公司經營退場、或B公司營運重心移往大陸、或透過C公司接到國外客戶的專案委託、或與工作室一起創業,小孩出生到回南部過處裡專案外包的生活..........遭遇疫情、親人離世、外包專案結束,到新創公司,重新進入職場,認識各式不同專業的同事。以上走馬燈式的敘述 只能概略說明我的職業生活
在元宇宙大宣傳時代,工作內容也理所當然的接軌,一樣從零開始建立、或各種套用素材拼湊出來的虛擬成品,風格化、擬真化虛擬角色及周邊所建立的世界氛圍 ,拉長人們在此留駐時間,但個人傾向在正常的現實思考出發,因生活總伴隨困難跟挑戰,以此的掙扎發想,創造出來的東西多少帶有重量。
喜歡這工作,它總是可以"創造"