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Product Manager
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Scrum Master / 專案經理 / 工程部主管 @恩克斯網路科技股份有限公司
2016 ~ 2019
Product Manager
Within one year
Business Canvas Lean Startup / 透過 MVP 測試市場 定價策略與成本利潤分析 資訊科技 Google App Engine / webapp / Python Javascript / JQuery Apache / PHP / MySQL Git C / C++ Phalcon / Laravel(concept) Linux(concept) Vue.js(concept) 增長策略 定義產品增長指標,並透過反覆實驗找出得以增長的策略 數據分析工具(Google Analytics、Amplitude)之基本使用
Agile Project Management
Computer Science
Web Development
Employed
Not open to opportunities
Full-time / Interested in working remotely
4-6 years
國立交通大學(National Chiao Tung University)
Computer Science

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Definition of Reputation Credits

Technical Skills
Specialized knowledge and expertise within the profession (e.g. familiar with SEO and use of related tools).
Problem-Solving
Ability to identify, analyze, and prepare solutions to problems.
Adaptability
Ability to navigate unexpected situations; and keep up with shifting priorities, projects, clients, and technology.
Communication
Ability to convey information effectively and is willing to give and receive feedback.
Time Management
Ability to prioritize tasks based on importance; and have them completed within the assigned timeline.
Teamwork
Ability to work cooperatively, communicate effectively, and anticipate each other's demands, resulting in coordinated collective action.
Leadership
Ability to coach, guide, and inspire a team to achieve a shared goal or outcome effectively.
Within one year
產品經理 / 專案經理 / Scrum Master
Logo of 恩克斯網路科技股份有限公司.
恩克斯網路科技股份有限公司
2016 ~ 2019
Taipei, 台灣
Professional Background
Current status
Employed
Job Search Progress
Not open to opportunities
Professions
Project / Product Management
Fields of Employment
Computer Networking
Work experience
6-10 years work experience (4-6 years relevant)
Management
Skills
Agile Project Management
Computer Science
Web Development
Product Management
Wireframe Design
javascript/jquery
Strategic Thinking
Problem Solving Skills
startup
Market Research and Analysis
User Interviews
Languages
Chinese
Native or Bilingual
English
Fluent
Job search preferences
Positions
Product Manager
Job types
Full-time
Locations
Taipei, 台灣
Remote
Interested in working remotely
Freelance
Yes, I freelance in my spare time
Educations
School
國立交通大學(National Chiao Tung University)
Major
Computer Science
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Profile 03 00@2x

鄒本然, zouber Tzou

您好!我是 zouber,過去十年均在科技新創領域打滾,有超過五年的專案管理經驗、參與過四個產品的設計、帶領產品團隊做敏捷開發三年以上,成立過兩家公司。比起埋首鑽研技術,我更喜歡與人交流,透過設計產品去解決現實生活中的問題,並把換位思考、觀察使用者行為視為有趣的頭腦體操。理性樂觀派,相信人們碰到的問題終究會隨著科技的發展得到解決,認為在這個風起雲湧的大時代裡,墨守成規已經成為過去式,不斷升級自己的認知、擁抱變化才是硬道理,期許自己能成為「有溫度的科技人」。


[email protected]


精簡版履歷:https://www.cakeresume.com/zouber129

技能 / 工具


開發管理

  • 引導技術團隊進行敏捷開發
  • 利用 Asana 做需求管理
  • 管理 Product Backlog
  • 依據公司策略排定 Sprint Backlog
  • 協調 Sprint 中因突發狀況造成的資源衝突


產品設計

  • 目標用戶定義與描述(用戶肖像)
  • 使用者研究、訪談
  • 需求分析、產品功能規劃
  • 撰寫產品規格文件
  • 使用流程圖
  • 繪製 Wireframe(Sketch)


商業策略

  • 市場研究 / 區隔策略
  • Business Canvas
  • Lean Startup / 透過 MVP 測試市場
  • 定價策略與成本利潤分析

資訊科技

  • Google App Engine / webapp / Python
  • Javascript / JQuery
  • Apache / PHP / MySQL
  • Git
  • C / C++
  • Phalcon / Laravel(concept)
  • Linux(concept)
  • Vue.js(concept)


增長策略

  • 定義產品增長指標,並透過反覆實驗找出得以增長的策略
  • 數據分析工具(Google Analytics、Amplitude)之基本使用


團隊管理

  • 教練式領導
  • 非暴力溝通
  • The Coaching Game
  • 跨職能溝通 / 換位思考
  • 認知偏誤

特質

Projects 00 00@2x

死磕精神

對自己感興趣的東西有近乎狂熱的偏執,會持續投注時間精進,例如桌球便是我近 20 年的嗜好,從中培養了抗壓性與刻意練習的意識。

Projects 00 01@2x

自我提升

"The Singularity Is Near" 在這科技快速進展的時代裡,唯有不斷吸收新知、保持獨立思考,才能趕上風頭浪尖。自從三年前在公司發起讀書會,月讀一冊便成了我的習慣。

Projects 00 02@2x

換位思考

對心理學有著濃厚的興趣,亦喜歡從各種角度想事情,習慣凡事先不戴有色眼鏡、客觀吸收每個不同立場的想法,再尋求圓滿的作法。

Projects 00 00@2x

追求成長

愛因斯坦說:「瘋狂的定義就是,一直重複相同的事情,卻期待不同的結果。」不希望職涯是原地踏步的倉鼠滾輪,所以常會透過參考書籍、他人反饋來調整自己。

Projects 00 01@2x

善於規劃

一旦充分了解一件事,便可以產出合理的計畫,喜歡把事情規劃得有條不紊、經濟又好執行,習慣一心多用。
Projects 00 02@2x

樂在溝通

每個人的腦袋都是一個有獨特運行規則的宇宙,理解這些規則相當於在不同宇宙冒險,把話用對方的語言講到對方懂更是我成就感的源泉。


Projects 02 00@2x

香蕉人一日系列之一日茶農

和夥伴們一起探索新商業模式的可能性

是令我感到最充實的時刻!

學歷

國立交通大學 - 資訊科學與工程研究所,2006 年 9 月 - 2008 年 6 月

  • 加入學習科技實驗室,主要研究領域包含:類神經網路、模糊邏輯、演化式計算、數位遊戲、電腦模擬
  • 論文題目「考量規範性社會影響之意見動態模擬」,結合電腦模擬與社會心理學理論來探討集體意見翻轉或湧現的現象,改良了之前做意見動態模擬的模型中,沒有將社會規範納入考量的部分,後入選 JASSS 期刊

國立中央大學 - 數學系,2001 年 9 月 - 2006 年 6 月

  • 計算機與純數雙學程畢業
  • 2002 -2003 系學會幹部(兩屆暑期營隊籌辦經驗)、系桌球代表隊隊長
  • 桌球校隊 / 陪練員

工作經歷

獎金獵人(恩克斯網路科技),2016 年 10 月 - 2019 年 11 月

Scrum Master / 專案經理 / 工程部主管

  • 帶領開發團隊進行敏捷開發,確保每次 Sprint 項目順利完成,直接管理人數為 5~7 人
  • 協助 PO 將要做的功能訂出具體的 Spec,排定每次 Sprint 的部分執行項目
  • 設計測試制度,確保上線的功能正常運作
  • 與業務和企劃同仁釐清各專案的工程需求,與工程團隊討論其可行性、實作方案、時程、與 Sprint 項目有衝突時的溝通協調
  • 指標型創意競賽的專案總籌(如:金句獎),包含:主辦單位聯繫、競賽網站規劃、客製化需求開發、金流對帳... 等
  • 釐清公司內部較反覆機械性的流程,爾後設計自動化機制取代之(如:報名費對帳、找比賽) 
  • 設計線上評審系統,使每個創意競賽的評分作業得以在線上進行
  • Debut 徵才平台的網站架構 / 功能規劃 / 運營工作管理

香蕉人(三博鹿網路科技),2014 年 12 月 - 2016 年 9 月

商業開發師

  • 構思香蕉人的新商業模式
  • 業務開發
  • 負責香蕉人所有偶裝表演的節目設計,如百貨公司見面會、街頭快閃活動
  • 構思並產出香蕉人介紹短片、網路影片、直播節目

Fanshop 開店平台(找樂子創意流通),2013 年 10 月 - 2014 年 11 月

技術長 / 共同創辦人
  • 利用 Google App Engine 實作出一個包含:店家形象網站、商品上架、庫存管理、購物車、會員管理 等系統的網路服務平台
  • 參與與網路賣家的訪談,釐清其遇到的問題,並提出解決方案,若有共通性功能需求則評估是否加入平台功能
  • 與核心團隊討論決定要開發的新功能與時程
  • 實作賣家的客製化版型需求

圖片標籤工具(塔圖科技),2010 年 4 月 - 2013 年 9 月

前端工程師 / 共同創辦人

  • 以 Javascript 完成跨網站的圖片標籤小工具,並納入 Pixnet 官方預設的工具箱
  • 後期帶領兩位前端工程師進行開發
  • 製作塔圖科技的官網
  • 第一版網路廣告版型的開發,可透過參數改變版位外觀
  • 轉型做網路廣告的初期協助公司開發不同電商網站的爬蟲(python)

自傳

文長但難以刪減,為了節省您寶貴的時間,謹列出每個段落的大綱供參考,標題處並列出該時期的主要歷練面向,您可直接跳到有興趣的部分


幼年與求學時期:形塑我核心人格特質的事件。

商業興趣之萌芽:理工出身的我為何會開始對商業、經濟、社會與人產生興趣。

創業初探(產品開發、精實執行):我第一段創業的歷程、從中獲得的經驗以及後來轉往第二段創業的原因。

自立門戶(需求分析、產品設計):我第二段創業的主要成就以及後來的急轉直下。

從零學起(商業模式開發、流程建立):創業失敗總結出的方針調整,在香蕉人工作於商業模式開發上做過的嘗試及主要成就。

近期(專案管理、需求管理、團隊管理、跨部門協調):在獎金獵人時期的負責工作與主要成就。

結語:過去經歷總結出的經驗、接下來想從事的工作類型及職涯地圖。


幼年與求學時期

我自幼生長在一個平凡的小康家庭,沒有什麼太大的波折或煩惱,但父親很小就教育我們「做好規劃」的重要性,在寒暑假剛開始的時候,他總會要求我訂出時間運用計畫,並且耳提面命:「人生沒有目標和計畫的話,時間很快就過去」,所以在相對小的年紀我便已經開始思索人生的意義這類的問題,認知到「你只活一次,一定要忠於自己」。


小學五年級前我的課業一直不是很好,每天過得無憂無慮的,每天跟同學各種玩樂,課業的競爭這件事似乎壓根不存在我的腦中,五年級時發生一件讓我「開竅」的事情,那時體育課要考籃球上籃,原本跟籃球幾乎絕緣的我,第一次測驗自然成績是吊車尾,還被老師嘲笑,這件事激發了我的好勝心,我開始針對「三步上籃」做有系統的分析,最終找到了訣竅就是控制力量和適當的入射角,經過兩週規律的練習,我在重測時拿到了全班第二,僅次於籃球校隊的同學。這個事件給了我很大的啟發,讓我瞭解到只要掌握對的方法和有恆心的練習,就算是自己原本不在行的項目也可能獲得佳績,事在人為,不要太早給自己設限


如法泡製抓到讀書的要訣後(可能也是我的腦子熱機較慢),我的成績就逐漸往前靠,從小學高年級一直到後續的國中、高中、大學,雖然談不上為了讀書廢寢忘食,但大多時候都是班上前五名,還記得高二要選組時,學長特別告誡我們學校以文組見長,如果選理組的話,必須要全校排名前五才保證一定有國立大學念,建議我們選文組,即便如此,從小對數理特別感興趣的我仍然選了理組,兩年後的大學聯考,我以全校理組第三的成績錄取國立中央大學數學系。


商業興趣之萌芽

到了研究所,即使順利考進了交大資科所並有幸加入研究人工智慧的實驗室(大三決定要往資工領域走便是為此),但由於當時(2006)資訊並不很發達,從周遭的實驗室氛圍感受到人工智慧似乎進入停滯期,該領域較少聽聞有公司在做,故對於自己未來要做什麼沒有很明確的想法,而因為指導教後來亦有從事社會模擬方面的研究,我在幾次 meeting 中聽了相關材料覺得挺有趣,故找時間讀了一些社會心理學、經濟學這些「文組」的東西,發現其實並不如想象中乏味,只是國高中的課本把它變得無聊而已,這開啟了我對人、社會與經濟的興趣,我的碩士論文也是在這樣的背景下完成的。


碩一寒假應大學同學之邀替一個新創公司架設網站,本只想當成是假期打工,但幾次的會議下來,對於 CEO 擘畫的遠景 -- 成為創意人和需要創意的企業中間那條橋樑,替創意找到出路,一想到這對創作生態造成的革命性影響及背後潛在的商機,頓時有一種被雷擊中的感覺,發現原來世界上除了當上班族領死薪水外,還有跟做研究一樣有挑戰性,但又能發大財的事啊!


即便該公司因為合夥人糾紛在當年就宣告解散,然而在過程中,我發現自己非常喜歡這種透過設計商業模式(當然也涵蓋產品)去顛覆市場的冒險,且創業成功帶來的報償將是豐厚的,我將擁有自由去做自己想做的研究、過自己想過的生活,想到這,人生找到了新目標,於是當實驗室的學長來詢問我願不願意加入他們的新創團隊 -- Tagtoo 時,我幾乎不假思索的答應了。


創業初探

在我退伍的那年 Tagtoo 正式成立公司,我們以交大育成中心為家,經歷了一陣子兩人草創時期,CEO 努力的找合作、找資源,我努力的把圖片標籤工具做出來(那時各種 javascript 框架尚未成熟,所以開發維護起來有一定難度),後來在 CEO 的奔走下,有幸入選 Mr. Jamie 創辦的 AppWorks 創新育成計畫,也因為這個計畫,我得以接處到很多熱情和才華洋溢的創業人、創業聚會、媒體採訪初體驗以及有系統的創業知識教學,很懷念那些每天工作到十一點,但其實九點之後就和其它團隊的創業者們天南地北聊天的時光。


我們那時做的服務是圖片標籤小工具 -- 一個能讓所有網頁的圖片都能像標註 Facebook 好友那樣任意加標籤的功能,使用者可以透過標籤讓圖片更富含資訊,透過這個機制也能把流量導到購物網站做導購,過程中有和一些部落格平台洽談合作,但發現這個小工具的技術門檻不高、必要性也沒那麼大,對部落格平台的誘因並不大; 既然對一般大眾的推廣碰壁,我們轉而向媒體網站去推,在一次次的合作洽談中,我們得到了一個結論「手動下標籤連到商品的效益太低,編輯沒時間這麼做」,一次某新聞網站主動向我們詢問「圖片標籤功能我們可能無法採用,但在文章下方根據內容自動推薦商品倒是有需求,你們能開發嗎?」,正是這個提議讓塔圖開始往「網路廣告投放」這個領域移動,直至後來成為在成效型廣告佔有一席之地,這個時期最可貴的是見證了團隊不斷做 pivot 直至打中市場需求的過程


自立門戶

然而正在塔圖漸漸上軌道的同時,我卻選擇離開,原因是覺得公司的重大決策都掌握在 CEO 手中,以至於我只能做純工程開發、專案管理的工作,考量到當初來創業並不是是想寫程式,而是能夠參與商業策略方面的事務,然當時公司的階段與文化並不適合合議制,持續近一年的溝通仍無法取得共識,加上當時也有新創團隊 Fanshop 在向我招手,於是2013 年十月我無縫接軌了過去,Fanshop 是一個以協助賣家建立網路商店的服務,當時這個 idea 還算站在市場的風頭浪尖(ShopLine、MeepShop 當時都才剛成立),一開始我們也的確看到客戶一個接一個進來,其中以做海外代購並自創品牌,並已有一定基礎客戶群,但缺乏 IT 資源的網拍業者為主,與夥伴們一起去釐清她們的需求,我利用自己的 IT 與產品設計專長,在功能集、系統架構、操作流程、介面呈現的討論給出可行性與易用性的建議並利用前一份工作熟悉的 Google App Engine 開發框架獨立打造出可套版/客製版型、自訂網域、商品上架系統、庫存管理系統、購物車系統,後期甚至可以連上實體發票機開發票。


其中,又以我們推出的「一鍵上架商品」功能最受到客戶的青睞,在訪談過程中,發現幾乎所有賣家原本都有利用粉絲團作為陽春版的賣場,現在如果為了建置官網又要再上稿一次很麻煩,該功能讓賣家只要點一下就能輕鬆將粉絲團的資訊同步過來,賣家只要確認資訊無誤即可發布,正是這個功能讓我們在網拍賣家圈中被口耳相傳,成為業務開發上的利器。功能雖然堪稱完整,市場也給我們很不錯的反饋,無奈 CEO 本身缺乏風險控管意識,對於財務的處理很輕率且不透明,甚至有私自挪用之嫌,很快我們的資金就無以為繼,在生活費快要見底又背負小額債務的情況下,我不得不忍痛停止經營,另謀出路。


從零學起

經過上述事件後我認識到,除了抓準機會點、努力把產品做好之外,創業實在還有太多的眉眉角角(如:找到誠信的夥伴、法務知識、財務知識、有足夠資本、靠譜的人脈),在各方面都不足的情況下自行創業的成功率太低,於是我改變策略,加入那些有潛力的新創公司。


香蕉人(三博鹿科技)的一年十個月,說長不長,但做了滿多事事情,香蕉人是乘著 LINE 貼圖第一波大潮紅起來的原創角色,我們希望他能以這波推升力道為跳板,向國際知名角色邁進(像熊本熊、Hello Kitty、米老鼠),於是大家一起嘗試了非常多讓角色紅起來的方法,舉凡:LINE貼圖、授權商品、見面會、出書、授權展、粉絲團、街頭快閃、拍短片、拍兒童舞蹈MV、和農企業合作、和觀光局合作、出小遊戲、角色主題展、上綜藝節目、文創快閃店...等,導致合作夥伴或來訪的記者常常以為我們公司有十幾個人,其實只有三個人,公司的架構也很簡單,老闆和設計師負責穩固貼圖的基業和主動找上門的合作,我則負責思考新的商業模式和主動開發新的合作


透過研究其它IP角色的案例,我體認到「角色要有能觸動人心的故事,否則只是空殼」,於是開始從無到有組建布偶裝成名計畫,包括角色的動作個性規範、長期配合的操偶師、香蕉人的搭檔、節目的主軸設定,形式上有短劇、街頭實境與直播,在半年多的努力下可惜最後仍沒有收到滿意的效果,考量到布偶裝先天上表現的方式就比較有限(無法說話),且每次拍攝代價太高(起碼要請一位操偶師且操偶不能超過三小時),不斷嘗試較傷本,老闆在幾番掙扎之下決定改用動畫的方式作為內容的主力,而我作為布偶裝計畫與商業開發的負責人,對於無法把角色帶到更有優勢的位置感到自責,裁撤掉布偶裝計畫後也比較找不到自己的定位,幾經思考下決定跟老闆提出辭呈。


這段時間最主要的成就如下: 

  • 談成與高雄某產銷班進行小番茄合作成功打進全聯購物中心,三個月的合作期間根據不同時節推出相應的包裝,提升香蕉人的能見度與台灣農業的關聯性。
  • 建立起香蕉人的角色世界觀設定與布偶裝表演的固定作業流程(參考迪士尼的布偶裝表演規範),尖峰時期每週定期產出三支影片,型態以短劇、街頭實境秀與直播為主,並與團隊一起創造了兩千三百萬觀看的香蕉歌MV。 
  • 與老闆合寫「數位角色行銷秘訣:香蕉人談角色經濟」一書,收錄了世界各地透過虛擬角色做行銷的案例,是台灣較少見的角色行銷專書。 
  • 籌劃並執行 2015 年環球購物中心母親節香蕉人全台巡迴見面會,共吸引超過一千人參加「香蕉人的笑容搜集計畫」。

香蕉人的老闆對於市場趨勢的變化、如何找到突破口、找到生態系中自己獨一無二的定位相當在行,這是在香蕉人近兩年最寶貴的經驗。


近期

十年旅程的最後一站我來到了獎金獵人,公司主要以接創意競賽專案和廣告為盈利來源,利基點是在有流量紅利的時代切入這個市場,網站上擁有台灣最大、最完整的比賽資訊,各領域的創作者想參加比賽都會到我們這邊搜尋,我一開始擔任 Scrum Master 和 Project Manager,後來因為表現不錯被擢升為工程部主管,工作包括了幾個主要面向:

  • 確保每次 Sprint 的順利進行,解決專案與產品主線開發的資源衝突。
  • 協助 Product Owner 消化產品新功能需求,包含:可行性評估、流程設計、決定規格、示意圖繪製、定義何謂完成(DoD)。
  • 設計測試制度,確保新功能上線後能正常運作。
  • 與業務和企劃同仁釐清各專案的工程需求,與工程團隊討論其可行性、實作方案、時程、與 Sprint 項目有衝突時的溝通協調
  • 蒐集主辦單位、參賽者或是內部同仁使用網站感到不方便的點,提出改良方案並排入開發時程。
  • 擔任多個指標性創意競賽的專案窗口(例如金句獎華文公關獎Taiwan Top Star 視覺設計獎順益原住民海報設計競賽)。
  • 定期與工程團隊成員 1:1 對談,包括:執行 Sprint 項目上的困難協助排除、工作上的反饋意見並轉達給公司、了解其職涯規劃並給予妥適的安排與建議,每半年會有一次績效考核,也會進行 1:1 面談,除點出其待加強的地方也會給予具體建議和設定追蹤指標。


這段期間最主要的成就如下:

  • 擔任 Scrum Master 協助導入敏捷開發流程,原本要估計開發的時程非常困難(約莫是一季這樣的時間單位),到每個月都跑兩次 Sprint,且每次的工作完成率高達 90% 以上(我剛進公司時約莫是 50~60%)。 
  • 在產品主線開發與專案時程的拉扯下,有一陣子產品比較不穩定,造成客戶困擾,我花了一些時間訪談其它新創公司以及參考網路上的資料,最後訂出一套測試制度,兼之與工程團隊一起推動自動化測試工具(Selenium、Codeception)以及錯誤監看工具(Sentry)的導入,成功將較嚴重錯誤頻率降低了五成
  • 設計線上評審系統,使每個創意競賽的評分作業得以在線上進行,也成為公司產品的賣點之一。
  • 協助公司分析過往的營業數據和歷年創意競賽資料,並針對:整體創意競賽市場是否萎縮、主要來客屬性和購買的服務之變化趨勢及原因推斷、我們未來的商業策略該如何調整、市場上潛在競爭者的優劣比較... 等商業策略問題給出具體的建議。

結語

今年恰好是我踏入社會的第十個年頭,在經歷了這麼多起起伏伏後,我總結出以下心得:

  • 職涯是一個開放式申論題,沒有人有義務要為你的成長負責,自己要有清晰的藍圖,並根據最新情況時時調整。真心感謝那些給你建議或回答你問題的人。
  • 少聚焦在情緒,多專注在自己的目標。
  • 保持彈性,很多時候答案只要換個角度就看到了,否則嘗試到死也看不到。
  • 成功者擁有的不只是概念,實力在每天堅持的思考與實踐裡慢慢推進,長期差距便拉開了。
  • 有潛力的計畫和有實力的團隊難得,如果目的地是偉大的,舵手也還不錯,應該適度拋棄我執,多去思考自己能為團隊帶來什麼價值。
  • 想辦法創造自己被利用的價值,建立個人品牌,打入強者的圈子。
  • 當你的才華還撐不起你的夢想, 停止抱怨、牢騷和不滿,魯蛇遍地有,不缺你一個。


由於階段性任務達成、個人成長停滯與家庭因素,我於 2019 年 11 月離開了前公司。三個月的賦閒讓我思考了很多,包括回顧過去十年、審視個人特質以及研究世界趨勢,得出以下結論:


希望繼續參與資訊科技產業

科技正在以驚人的速度重新形塑各行各業的生態,各種資訊流、自動化服務帶來非常多新興的機會,例如五年前大多數人還沒有聽過 Youtuber 這個詞彙,五年後 Youtuber 儼然已經生成了能和傳統電視台分庭抗禮的新產業; Airbnb 串連了想出租房子和不想住飯店的人,十年之後市值達 300 億美金,超越全球最大酒店集團; Ubereats、Food Panda 的興起,讓餐廳開始不一定要承擔店面與外場服務人員的成本,演化出幽靈廚房這樣的新物種。既然自己是資訊本科出身,又是科技樂觀主義者,便希望可以透過加入具有競爭力的科技公司,參與到這場由資訊科技主導的革命裡,一起把更好的未來帶給世人。


希望從事統合類型工作

基於對商業、科技與人的熱情,單純埋首於純技術開發的工作並不符合我的特質,對人的興趣讓我樂於換位思考客戶碰到的問題,並使用科技和商業的兩棲頭腦去設計解決方案; 也讓我想要去了解團隊執行上遇到的困難,設法理解不同崗位成員的立場、找到最大公約數後,再用不同角度的語言去溝通、協調,以求把事情更妥善地完成。在這個充滿機會的新時代裡,我期許自己成為一個「有溫度的科技人」,能洞悉市場,並協調團隊產出人們想要的東西。


完成職涯地圖

新科技對產業更迭起到了加速的作用,對個人的賦能也越來越強,掌握這些技能的人才將和企業形成對等、暫時的聯盟關係; 同時新知產生的速度越來越快,沒有機構能提供完整的成長計畫,持續而正確的精進自己,成為一件比以前任何時代都還必要的事。企業扮演的越來越不是終身職涯方案提供的機構,而是僅能提供一份航海圖和資源的尋寶船,等待認同此目標又有本事的船員加入。


因此,新時代的工作者都需要有一份專屬的職涯地圖,才能在職涯的大海中航行而不至迷途,這段時間我再次審視了我的學經歷、個人特質、世界趨勢,總結出支撐我專業的三根樑柱分別是:商業策略力、系統構築力以及管理力,將來我仍會持續在這幾項專業上精進自己,也確信這是每艘科技尋寶船不可或缺的關鍵技能,期盼能加入貴公司一起航向偉大的航道!

我的職涯地圖

終身雇用制已成為過去式,一個人必須經常審度世界趨勢、個人特質與現有專業去思考整個職涯,我在 2018 年便開始持續投入時間去思考,並透過 MindNode 將這份規劃視覺化,方便隨時查看與修改,這便是您現在所看到的心智圖(full size)。

Projects 01 00@2x

感謝您讀完我的履歷,僅以下面這段話共勉

Our task today is to find singular ways to create the new things that will make the future not just different, but better -- to go from 0 to 1. The essential first step is to think for yourself. Only be seeing our world anew, as fresh and strange as it was to the ancients who saw it first, can we both re-create it and preserve it for the future.

Zero to One, Peter Thiel
Quotes 01 00@2x
Resume
Profile
Profile 03 00@2x

鄒本然, zouber Tzou

您好!我是 zouber,過去十年均在科技新創領域打滾,有超過五年的專案管理經驗、參與過四個產品的設計、帶領產品團隊做敏捷開發三年以上,成立過兩家公司。比起埋首鑽研技術,我更喜歡與人交流,透過設計產品去解決現實生活中的問題,並把換位思考、觀察使用者行為視為有趣的頭腦體操。理性樂觀派,相信人們碰到的問題終究會隨著科技的發展得到解決,認為在這個風起雲湧的大時代裡,墨守成規已經成為過去式,不斷升級自己的認知、擁抱變化才是硬道理,期許自己能成為「有溫度的科技人」。


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技能 / 工具


開發管理

  • 引導技術團隊進行敏捷開發
  • 利用 Asana 做需求管理
  • 管理 Product Backlog
  • 依據公司策略排定 Sprint Backlog
  • 協調 Sprint 中因突發狀況造成的資源衝突


產品設計

  • 目標用戶定義與描述(用戶肖像)
  • 使用者研究、訪談
  • 需求分析、產品功能規劃
  • 撰寫產品規格文件
  • 使用流程圖
  • 繪製 Wireframe(Sketch)


商業策略

  • 市場研究 / 區隔策略
  • Business Canvas
  • Lean Startup / 透過 MVP 測試市場
  • 定價策略與成本利潤分析

資訊科技

  • Google App Engine / webapp / Python
  • Javascript / JQuery
  • Apache / PHP / MySQL
  • Git
  • C / C++
  • Phalcon / Laravel(concept)
  • Linux(concept)
  • Vue.js(concept)


增長策略

  • 定義產品增長指標,並透過反覆實驗找出得以增長的策略
  • 數據分析工具(Google Analytics、Amplitude)之基本使用


團隊管理

  • 教練式領導
  • 非暴力溝通
  • The Coaching Game
  • 跨職能溝通 / 換位思考
  • 認知偏誤

特質

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死磕精神

對自己感興趣的東西有近乎狂熱的偏執,會持續投注時間精進,例如桌球便是我近 20 年的嗜好,從中培養了抗壓性與刻意練習的意識。

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自我提升

"The Singularity Is Near" 在這科技快速進展的時代裡,唯有不斷吸收新知、保持獨立思考,才能趕上風頭浪尖。自從三年前在公司發起讀書會,月讀一冊便成了我的習慣。

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換位思考

對心理學有著濃厚的興趣,亦喜歡從各種角度想事情,習慣凡事先不戴有色眼鏡、客觀吸收每個不同立場的想法,再尋求圓滿的作法。

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追求成長

愛因斯坦說:「瘋狂的定義就是,一直重複相同的事情,卻期待不同的結果。」不希望職涯是原地踏步的倉鼠滾輪,所以常會透過參考書籍、他人反饋來調整自己。

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善於規劃

一旦充分了解一件事,便可以產出合理的計畫,喜歡把事情規劃得有條不紊、經濟又好執行,習慣一心多用。
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樂在溝通

每個人的腦袋都是一個有獨特運行規則的宇宙,理解這些規則相當於在不同宇宙冒險,把話用對方的語言講到對方懂更是我成就感的源泉。


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香蕉人一日系列之一日茶農

和夥伴們一起探索新商業模式的可能性

是令我感到最充實的時刻!

學歷

國立交通大學 - 資訊科學與工程研究所,2006 年 9 月 - 2008 年 6 月

  • 加入學習科技實驗室,主要研究領域包含:類神經網路、模糊邏輯、演化式計算、數位遊戲、電腦模擬
  • 論文題目「考量規範性社會影響之意見動態模擬」,結合電腦模擬與社會心理學理論來探討集體意見翻轉或湧現的現象,改良了之前做意見動態模擬的模型中,沒有將社會規範納入考量的部分,後入選 JASSS 期刊

國立中央大學 - 數學系,2001 年 9 月 - 2006 年 6 月

  • 計算機與純數雙學程畢業
  • 2002 -2003 系學會幹部(兩屆暑期營隊籌辦經驗)、系桌球代表隊隊長
  • 桌球校隊 / 陪練員

工作經歷

獎金獵人(恩克斯網路科技),2016 年 10 月 - 2019 年 11 月

Scrum Master / 專案經理 / 工程部主管

  • 帶領開發團隊進行敏捷開發,確保每次 Sprint 項目順利完成,直接管理人數為 5~7 人
  • 協助 PO 將要做的功能訂出具體的 Spec,排定每次 Sprint 的部分執行項目
  • 設計測試制度,確保上線的功能正常運作
  • 與業務和企劃同仁釐清各專案的工程需求,與工程團隊討論其可行性、實作方案、時程、與 Sprint 項目有衝突時的溝通協調
  • 指標型創意競賽的專案總籌(如:金句獎),包含:主辦單位聯繫、競賽網站規劃、客製化需求開發、金流對帳... 等
  • 釐清公司內部較反覆機械性的流程,爾後設計自動化機制取代之(如:報名費對帳、找比賽) 
  • 設計線上評審系統,使每個創意競賽的評分作業得以在線上進行
  • Debut 徵才平台的網站架構 / 功能規劃 / 運營工作管理

香蕉人(三博鹿網路科技),2014 年 12 月 - 2016 年 9 月

商業開發師

  • 構思香蕉人的新商業模式
  • 業務開發
  • 負責香蕉人所有偶裝表演的節目設計,如百貨公司見面會、街頭快閃活動
  • 構思並產出香蕉人介紹短片、網路影片、直播節目

Fanshop 開店平台(找樂子創意流通),2013 年 10 月 - 2014 年 11 月

技術長 / 共同創辦人
  • 利用 Google App Engine 實作出一個包含:店家形象網站、商品上架、庫存管理、購物車、會員管理 等系統的網路服務平台
  • 參與與網路賣家的訪談,釐清其遇到的問題,並提出解決方案,若有共通性功能需求則評估是否加入平台功能
  • 與核心團隊討論決定要開發的新功能與時程
  • 實作賣家的客製化版型需求

圖片標籤工具(塔圖科技),2010 年 4 月 - 2013 年 9 月

前端工程師 / 共同創辦人

  • 以 Javascript 完成跨網站的圖片標籤小工具,並納入 Pixnet 官方預設的工具箱
  • 後期帶領兩位前端工程師進行開發
  • 製作塔圖科技的官網
  • 第一版網路廣告版型的開發,可透過參數改變版位外觀
  • 轉型做網路廣告的初期協助公司開發不同電商網站的爬蟲(python)

自傳

文長但難以刪減,為了節省您寶貴的時間,謹列出每個段落的大綱供參考,標題處並列出該時期的主要歷練面向,您可直接跳到有興趣的部分


幼年與求學時期:形塑我核心人格特質的事件。

商業興趣之萌芽:理工出身的我為何會開始對商業、經濟、社會與人產生興趣。

創業初探(產品開發、精實執行):我第一段創業的歷程、從中獲得的經驗以及後來轉往第二段創業的原因。

自立門戶(需求分析、產品設計):我第二段創業的主要成就以及後來的急轉直下。

從零學起(商業模式開發、流程建立):創業失敗總結出的方針調整,在香蕉人工作於商業模式開發上做過的嘗試及主要成就。

近期(專案管理、需求管理、團隊管理、跨部門協調):在獎金獵人時期的負責工作與主要成就。

結語:過去經歷總結出的經驗、接下來想從事的工作類型及職涯地圖。


幼年與求學時期

我自幼生長在一個平凡的小康家庭,沒有什麼太大的波折或煩惱,但父親很小就教育我們「做好規劃」的重要性,在寒暑假剛開始的時候,他總會要求我訂出時間運用計畫,並且耳提面命:「人生沒有目標和計畫的話,時間很快就過去」,所以在相對小的年紀我便已經開始思索人生的意義這類的問題,認知到「你只活一次,一定要忠於自己」。


小學五年級前我的課業一直不是很好,每天過得無憂無慮的,每天跟同學各種玩樂,課業的競爭這件事似乎壓根不存在我的腦中,五年級時發生一件讓我「開竅」的事情,那時體育課要考籃球上籃,原本跟籃球幾乎絕緣的我,第一次測驗自然成績是吊車尾,還被老師嘲笑,這件事激發了我的好勝心,我開始針對「三步上籃」做有系統的分析,最終找到了訣竅就是控制力量和適當的入射角,經過兩週規律的練習,我在重測時拿到了全班第二,僅次於籃球校隊的同學。這個事件給了我很大的啟發,讓我瞭解到只要掌握對的方法和有恆心的練習,就算是自己原本不在行的項目也可能獲得佳績,事在人為,不要太早給自己設限


如法泡製抓到讀書的要訣後(可能也是我的腦子熱機較慢),我的成績就逐漸往前靠,從小學高年級一直到後續的國中、高中、大學,雖然談不上為了讀書廢寢忘食,但大多時候都是班上前五名,還記得高二要選組時,學長特別告誡我們學校以文組見長,如果選理組的話,必須要全校排名前五才保證一定有國立大學念,建議我們選文組,即便如此,從小對數理特別感興趣的我仍然選了理組,兩年後的大學聯考,我以全校理組第三的成績錄取國立中央大學數學系。


商業興趣之萌芽

到了研究所,即使順利考進了交大資科所並有幸加入研究人工智慧的實驗室(大三決定要往資工領域走便是為此),但由於當時(2006)資訊並不很發達,從周遭的實驗室氛圍感受到人工智慧似乎進入停滯期,該領域較少聽聞有公司在做,故對於自己未來要做什麼沒有很明確的想法,而因為指導教後來亦有從事社會模擬方面的研究,我在幾次 meeting 中聽了相關材料覺得挺有趣,故找時間讀了一些社會心理學、經濟學這些「文組」的東西,發現其實並不如想象中乏味,只是國高中的課本把它變得無聊而已,這開啟了我對人、社會與經濟的興趣,我的碩士論文也是在這樣的背景下完成的。


碩一寒假應大學同學之邀替一個新創公司架設網站,本只想當成是假期打工,但幾次的會議下來,對於 CEO 擘畫的遠景 -- 成為創意人和需要創意的企業中間那條橋樑,替創意找到出路,一想到這對創作生態造成的革命性影響及背後潛在的商機,頓時有一種被雷擊中的感覺,發現原來世界上除了當上班族領死薪水外,還有跟做研究一樣有挑戰性,但又能發大財的事啊!


即便該公司因為合夥人糾紛在當年就宣告解散,然而在過程中,我發現自己非常喜歡這種透過設計商業模式(當然也涵蓋產品)去顛覆市場的冒險,且創業成功帶來的報償將是豐厚的,我將擁有自由去做自己想做的研究、過自己想過的生活,想到這,人生找到了新目標,於是當實驗室的學長來詢問我願不願意加入他們的新創團隊 -- Tagtoo 時,我幾乎不假思索的答應了。


創業初探

在我退伍的那年 Tagtoo 正式成立公司,我們以交大育成中心為家,經歷了一陣子兩人草創時期,CEO 努力的找合作、找資源,我努力的把圖片標籤工具做出來(那時各種 javascript 框架尚未成熟,所以開發維護起來有一定難度),後來在 CEO 的奔走下,有幸入選 Mr. Jamie 創辦的 AppWorks 創新育成計畫,也因為這個計畫,我得以接處到很多熱情和才華洋溢的創業人、創業聚會、媒體採訪初體驗以及有系統的創業知識教學,很懷念那些每天工作到十一點,但其實九點之後就和其它團隊的創業者們天南地北聊天的時光。


我們那時做的服務是圖片標籤小工具 -- 一個能讓所有網頁的圖片都能像標註 Facebook 好友那樣任意加標籤的功能,使用者可以透過標籤讓圖片更富含資訊,透過這個機制也能把流量導到購物網站做導購,過程中有和一些部落格平台洽談合作,但發現這個小工具的技術門檻不高、必要性也沒那麼大,對部落格平台的誘因並不大; 既然對一般大眾的推廣碰壁,我們轉而向媒體網站去推,在一次次的合作洽談中,我們得到了一個結論「手動下標籤連到商品的效益太低,編輯沒時間這麼做」,一次某新聞網站主動向我們詢問「圖片標籤功能我們可能無法採用,但在文章下方根據內容自動推薦商品倒是有需求,你們能開發嗎?」,正是這個提議讓塔圖開始往「網路廣告投放」這個領域移動,直至後來成為在成效型廣告佔有一席之地,這個時期最可貴的是見證了團隊不斷做 pivot 直至打中市場需求的過程


自立門戶

然而正在塔圖漸漸上軌道的同時,我卻選擇離開,原因是覺得公司的重大決策都掌握在 CEO 手中,以至於我只能做純工程開發、專案管理的工作,考量到當初來創業並不是是想寫程式,而是能夠參與商業策略方面的事務,然當時公司的階段與文化並不適合合議制,持續近一年的溝通仍無法取得共識,加上當時也有新創團隊 Fanshop 在向我招手,於是2013 年十月我無縫接軌了過去,Fanshop 是一個以協助賣家建立網路商店的服務,當時這個 idea 還算站在市場的風頭浪尖(ShopLine、MeepShop 當時都才剛成立),一開始我們也的確看到客戶一個接一個進來,其中以做海外代購並自創品牌,並已有一定基礎客戶群,但缺乏 IT 資源的網拍業者為主,與夥伴們一起去釐清她們的需求,我利用自己的 IT 與產品設計專長,在功能集、系統架構、操作流程、介面呈現的討論給出可行性與易用性的建議並利用前一份工作熟悉的 Google App Engine 開發框架獨立打造出可套版/客製版型、自訂網域、商品上架系統、庫存管理系統、購物車系統,後期甚至可以連上實體發票機開發票。


其中,又以我們推出的「一鍵上架商品」功能最受到客戶的青睞,在訪談過程中,發現幾乎所有賣家原本都有利用粉絲團作為陽春版的賣場,現在如果為了建置官網又要再上稿一次很麻煩,該功能讓賣家只要點一下就能輕鬆將粉絲團的資訊同步過來,賣家只要確認資訊無誤即可發布,正是這個功能讓我們在網拍賣家圈中被口耳相傳,成為業務開發上的利器。功能雖然堪稱完整,市場也給我們很不錯的反饋,無奈 CEO 本身缺乏風險控管意識,對於財務的處理很輕率且不透明,甚至有私自挪用之嫌,很快我們的資金就無以為繼,在生活費快要見底又背負小額債務的情況下,我不得不忍痛停止經營,另謀出路。


從零學起

經過上述事件後我認識到,除了抓準機會點、努力把產品做好之外,創業實在還有太多的眉眉角角(如:找到誠信的夥伴、法務知識、財務知識、有足夠資本、靠譜的人脈),在各方面都不足的情況下自行創業的成功率太低,於是我改變策略,加入那些有潛力的新創公司。


香蕉人(三博鹿科技)的一年十個月,說長不長,但做了滿多事事情,香蕉人是乘著 LINE 貼圖第一波大潮紅起來的原創角色,我們希望他能以這波推升力道為跳板,向國際知名角色邁進(像熊本熊、Hello Kitty、米老鼠),於是大家一起嘗試了非常多讓角色紅起來的方法,舉凡:LINE貼圖、授權商品、見面會、出書、授權展、粉絲團、街頭快閃、拍短片、拍兒童舞蹈MV、和農企業合作、和觀光局合作、出小遊戲、角色主題展、上綜藝節目、文創快閃店...等,導致合作夥伴或來訪的記者常常以為我們公司有十幾個人,其實只有三個人,公司的架構也很簡單,老闆和設計師負責穩固貼圖的基業和主動找上門的合作,我則負責思考新的商業模式和主動開發新的合作


透過研究其它IP角色的案例,我體認到「角色要有能觸動人心的故事,否則只是空殼」,於是開始從無到有組建布偶裝成名計畫,包括角色的動作個性規範、長期配合的操偶師、香蕉人的搭檔、節目的主軸設定,形式上有短劇、街頭實境與直播,在半年多的努力下可惜最後仍沒有收到滿意的效果,考量到布偶裝先天上表現的方式就比較有限(無法說話),且每次拍攝代價太高(起碼要請一位操偶師且操偶不能超過三小時),不斷嘗試較傷本,老闆在幾番掙扎之下決定改用動畫的方式作為內容的主力,而我作為布偶裝計畫與商業開發的負責人,對於無法把角色帶到更有優勢的位置感到自責,裁撤掉布偶裝計畫後也比較找不到自己的定位,幾經思考下決定跟老闆提出辭呈。


這段時間最主要的成就如下: 

  • 談成與高雄某產銷班進行小番茄合作成功打進全聯購物中心,三個月的合作期間根據不同時節推出相應的包裝,提升香蕉人的能見度與台灣農業的關聯性。
  • 建立起香蕉人的角色世界觀設定與布偶裝表演的固定作業流程(參考迪士尼的布偶裝表演規範),尖峰時期每週定期產出三支影片,型態以短劇、街頭實境秀與直播為主,並與團隊一起創造了兩千三百萬觀看的香蕉歌MV。 
  • 與老闆合寫「數位角色行銷秘訣:香蕉人談角色經濟」一書,收錄了世界各地透過虛擬角色做行銷的案例,是台灣較少見的角色行銷專書。 
  • 籌劃並執行 2015 年環球購物中心母親節香蕉人全台巡迴見面會,共吸引超過一千人參加「香蕉人的笑容搜集計畫」。

香蕉人的老闆對於市場趨勢的變化、如何找到突破口、找到生態系中自己獨一無二的定位相當在行,這是在香蕉人近兩年最寶貴的經驗。


近期

十年旅程的最後一站我來到了獎金獵人,公司主要以接創意競賽專案和廣告為盈利來源,利基點是在有流量紅利的時代切入這個市場,網站上擁有台灣最大、最完整的比賽資訊,各領域的創作者想參加比賽都會到我們這邊搜尋,我一開始擔任 Scrum Master 和 Project Manager,後來因為表現不錯被擢升為工程部主管,工作包括了幾個主要面向:

  • 確保每次 Sprint 的順利進行,解決專案與產品主線開發的資源衝突。
  • 協助 Product Owner 消化產品新功能需求,包含:可行性評估、流程設計、決定規格、示意圖繪製、定義何謂完成(DoD)。
  • 設計測試制度,確保新功能上線後能正常運作。
  • 與業務和企劃同仁釐清各專案的工程需求,與工程團隊討論其可行性、實作方案、時程、與 Sprint 項目有衝突時的溝通協調
  • 蒐集主辦單位、參賽者或是內部同仁使用網站感到不方便的點,提出改良方案並排入開發時程。
  • 擔任多個指標性創意競賽的專案窗口(例如金句獎華文公關獎Taiwan Top Star 視覺設計獎順益原住民海報設計競賽)。
  • 定期與工程團隊成員 1:1 對談,包括:執行 Sprint 項目上的困難協助排除、工作上的反饋意見並轉達給公司、了解其職涯規劃並給予妥適的安排與建議,每半年會有一次績效考核,也會進行 1:1 面談,除點出其待加強的地方也會給予具體建議和設定追蹤指標。


這段期間最主要的成就如下:

  • 擔任 Scrum Master 協助導入敏捷開發流程,原本要估計開發的時程非常困難(約莫是一季這樣的時間單位),到每個月都跑兩次 Sprint,且每次的工作完成率高達 90% 以上(我剛進公司時約莫是 50~60%)。 
  • 在產品主線開發與專案時程的拉扯下,有一陣子產品比較不穩定,造成客戶困擾,我花了一些時間訪談其它新創公司以及參考網路上的資料,最後訂出一套測試制度,兼之與工程團隊一起推動自動化測試工具(Selenium、Codeception)以及錯誤監看工具(Sentry)的導入,成功將較嚴重錯誤頻率降低了五成
  • 設計線上評審系統,使每個創意競賽的評分作業得以在線上進行,也成為公司產品的賣點之一。
  • 協助公司分析過往的營業數據和歷年創意競賽資料,並針對:整體創意競賽市場是否萎縮、主要來客屬性和購買的服務之變化趨勢及原因推斷、我們未來的商業策略該如何調整、市場上潛在競爭者的優劣比較... 等商業策略問題給出具體的建議。

結語

今年恰好是我踏入社會的第十個年頭,在經歷了這麼多起起伏伏後,我總結出以下心得:

  • 職涯是一個開放式申論題,沒有人有義務要為你的成長負責,自己要有清晰的藍圖,並根據最新情況時時調整。真心感謝那些給你建議或回答你問題的人。
  • 少聚焦在情緒,多專注在自己的目標。
  • 保持彈性,很多時候答案只要換個角度就看到了,否則嘗試到死也看不到。
  • 成功者擁有的不只是概念,實力在每天堅持的思考與實踐裡慢慢推進,長期差距便拉開了。
  • 有潛力的計畫和有實力的團隊難得,如果目的地是偉大的,舵手也還不錯,應該適度拋棄我執,多去思考自己能為團隊帶來什麼價值。
  • 想辦法創造自己被利用的價值,建立個人品牌,打入強者的圈子。
  • 當你的才華還撐不起你的夢想, 停止抱怨、牢騷和不滿,魯蛇遍地有,不缺你一個。


由於階段性任務達成、個人成長停滯與家庭因素,我於 2019 年 11 月離開了前公司。三個月的賦閒讓我思考了很多,包括回顧過去十年、審視個人特質以及研究世界趨勢,得出以下結論:


希望繼續參與資訊科技產業

科技正在以驚人的速度重新形塑各行各業的生態,各種資訊流、自動化服務帶來非常多新興的機會,例如五年前大多數人還沒有聽過 Youtuber 這個詞彙,五年後 Youtuber 儼然已經生成了能和傳統電視台分庭抗禮的新產業; Airbnb 串連了想出租房子和不想住飯店的人,十年之後市值達 300 億美金,超越全球最大酒店集團; Ubereats、Food Panda 的興起,讓餐廳開始不一定要承擔店面與外場服務人員的成本,演化出幽靈廚房這樣的新物種。既然自己是資訊本科出身,又是科技樂觀主義者,便希望可以透過加入具有競爭力的科技公司,參與到這場由資訊科技主導的革命裡,一起把更好的未來帶給世人。


希望從事統合類型工作

基於對商業、科技與人的熱情,單純埋首於純技術開發的工作並不符合我的特質,對人的興趣讓我樂於換位思考客戶碰到的問題,並使用科技和商業的兩棲頭腦去設計解決方案; 也讓我想要去了解團隊執行上遇到的困難,設法理解不同崗位成員的立場、找到最大公約數後,再用不同角度的語言去溝通、協調,以求把事情更妥善地完成。在這個充滿機會的新時代裡,我期許自己成為一個「有溫度的科技人」,能洞悉市場,並協調團隊產出人們想要的東西。


完成職涯地圖

新科技對產業更迭起到了加速的作用,對個人的賦能也越來越強,掌握這些技能的人才將和企業形成對等、暫時的聯盟關係; 同時新知產生的速度越來越快,沒有機構能提供完整的成長計畫,持續而正確的精進自己,成為一件比以前任何時代都還必要的事。企業扮演的越來越不是終身職涯方案提供的機構,而是僅能提供一份航海圖和資源的尋寶船,等待認同此目標又有本事的船員加入。


因此,新時代的工作者都需要有一份專屬的職涯地圖,才能在職涯的大海中航行而不至迷途,這段時間我再次審視了我的學經歷、個人特質、世界趨勢,總結出支撐我專業的三根樑柱分別是:商業策略力、系統構築力以及管理力,將來我仍會持續在這幾項專業上精進自己,也確信這是每艘科技尋寶船不可或缺的關鍵技能,期盼能加入貴公司一起航向偉大的航道!

我的職涯地圖

終身雇用制已成為過去式,一個人必須經常審度世界趨勢、個人特質與現有專業去思考整個職涯,我在 2018 年便開始持續投入時間去思考,並透過 MindNode 將這份規劃視覺化,方便隨時查看與修改,這便是您現在所看到的心智圖(full size)。

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感謝您讀完我的履歷,僅以下面這段話共勉

Our task today is to find singular ways to create the new things that will make the future not just different, but better -- to go from 0 to 1. The essential first step is to think for yourself. Only be seeing our world anew, as fresh and strange as it was to the ancients who saw it first, can we both re-create it and preserve it for the future.

Zero to One, Peter Thiel
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