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4 到 6 年
6 到 10 年
10 到 15 年
15 年以上
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高級軟體工程師 @Ganzin technology
2023 ~ 現在
Unity Developer
一個月內
Unity3D
C
C++
就職中
正在積極求職中
全職 / 對遠端工作有興趣
6 到 10 年
National Taipei University of Technology
資訊工程學系
Avatar of 廖益寬.
Unity 前端工程師
一個月內
串流SDK與音訊串流SDK。 協助其餘團隊分析遊戲效能問題與網路延遲問題,提供封包優化解決方案。 協助建置Jenkins Server 使用技術 Unity 、 Socket 、 SQLite 、 MySQL 、 HttpServer 、 Unity profiler 、 Jenkins 、OpenXR 五月六月 2021 軟體前端工程師 • 維亞娛樂科技有限公司 負責工作 導播系統 :製作公版的導播系統能作
C#
Unity
就職中
正在積極求職中
全職 / 對遠端工作有興趣
4 到 6 年
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曾任
Software Engineer @17LIVE
2022 ~ 2024
Game Developer, Technical Game Designer, Game Programmer, Interactive Developer
一個月內
C#
UNITY
待業中
正在積極求職中
全職 / 對遠端工作有興趣
6 到 10 年
National ChengChi University (NCCU)
Computer Science
Avatar of 羅伊鈴.
3D場景美術
一個月內
從日系到歐美、卡通到寫實,熟悉各種美術風格。 重視團隊合與溝通,熱愛嘗試各方領域的學習與應用。 [email protected] 專業技能 Unity引擎開發經驗 Unreal Engine 引擎開發經驗 美術規範制定及製程開發 PBR製作 3D場景製作與引擎整合 跨職能溝通協調 外包製作
3ds max
Unity3D
Photoshop
就職中
正在積極求職中
全職 / 暫不考慮遠端工作
10 到 15 年
華夏科技大學
遊戲設計
Avatar of 徐家媛.
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曾任
多媒體設計 @自由接案
2023 ~ 現在
UI/UX設計師
一個月內
作 畫家助手 • 久久童話工作室 十月九月 2017 | Taipei, Taiwan 兒童刊物圖畫繪製、Flash動畫編輯 實習生 • 雷爵 九月六月 2016 | Taipei, Taiwan 3D模型及貼圖、Unity調整、Banner設計 學歷 私立中國科技大學 數位多媒體系 •新北市立鶯歌工商 廣告設計 •技能 Adobe Photoshop Adobe Illustrator Unity3D After Effects Adobe XD Zeplin Figma 語言 Chinese
Adobe Photoshop
Adobe Illustrator
Unity3D
待業中
正在積極求職中
全職 / 對遠端工作有興趣
4 到 6 年
私立中國科技大學
數位多媒體系
Avatar of Leo Wu.
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工程師 @3乂數碼科技
2006 ~ 現在
軟體工程師
一個月內
nfc,socket,rs232,wifi...等接口串接讀寫 gps,io及各式感測器讀取 firebase fcm,訊飛..等第三方api串接 webview 介面 爬蟲 php: curl,ci,laravel框架, line bot,tg bot, open ai api串接,第三方金流api串接, 爬蟲 JS:jquery,ajax,vue,websocket,p2p chat,webrtc,chrome ext,爬蟲 Java: chat server,socket,websocket,aio,nio python:request,webserver,樹梅派io MySQL,Unity 語言 Chinese — 專業
php
java
Android
就職中
正在積極求職中
全職 / 對遠端工作有興趣
15 年以上
Fu Jen Catholic University
資工
Avatar of 王韋智.
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軟體工程師 @鴻銘資訊有限公司
2020 ~ 現在
軟體工程師
一個月內
學位,在目前公司任職軟體工程師。 大學時期曾任企業規劃實務助教,小組專題製作做 VR 校園導覽,該專題涉及 C# 語言和 Unity 開發工具,此專題一開始碰上的難題是如何使用 Unity,因系上未教導過此軟體,所以團隊採取了積極學習討論邊學邊做,去
html + css + javascript
JQuery
C#
就職中
正在積極求職中
全職 / 對遠端工作有興趣
4 到 6 年
國立勤益科技大學
資訊管理系
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Android工程師 @必礦科技股份有限公司
2023 ~ 2024
Android Developer
一個月內
Android
Kotlin
.NET MVC
就職中
正在積極求職中
全職 / 對遠端工作有興趣
10 到 15 年
國立臺北商業大學 National Taipei University of Business
Infomation Management
Avatar of 郝天民.
Avatar of 郝天民.
Senior Media Buyer @Dcard 狄卡科技股份有限公司
2023 ~ 現在
一個月內
化 網頁 Google Analytics、FB Pixel 追蹤、遊戲 APP 內打點(Appsflyer、Firebase、Facebook) 專精成效型媒體投放,包含 Facebook / Google Adwords / Apple Search Ads / LINE / Tiktok / Twitter / Glispa / Mobvista / Appier / Unity / Criteo / APPLOVIN / ironSource / SHAREit 及後續分析+優化 協助研發中的產品全球投放、問券分析、用戶調研 線下電競比賽、玩家見面會規畫
powerpoint
word
Excel
正在積極求職中
全職 / 對遠端工作有興趣
4 到 6 年
銘傳大學
數位媒體設計
Avatar of 陳棠.
Avatar of 陳棠.
曾任
FX Lead @再現影像製作股份有限公司
2022 ~ 2023
影像 設計 藝文相關
一個月內
單的合成、剪輯,對於材質、燈光、調光等亦有興趣發展, 對虛擬攝影棚與 AI 也感到好奇 )。目 前考慮 未來繼續 學習的有:DaVinci Resolve、Blender、C4D、Unity、Unreal。 一直以來對台灣電影較感興趣,但現階段正調整 職涯規畫中,也考慮嘗試不同的工作模式與內容,藝術設計相關工作
Houdini
Nuke
After Effects
待業中
正在積極求職中
全職 / 對遠端工作有興趣
6 到 10 年
東海大學 Tunghai University
建築

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搜尋技巧
1
嘗試搜尋最精準的關鍵字組合
資深 後端 php laravel
如果結果不夠多,再逐一刪除較不重要的關鍵字
2
將須完全符合的字詞放在雙引號中
"社群行銷"
3
在不想搜尋到的字詞前面加上減號,如果想濾掉中文字,需搭配雙引號使用 (-"人資")
UI designer -UX
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職場能力評價定義

專業技能
該領域中具備哪些專業能力(例如熟悉 SEO 操作,且會使用相關工具)。
問題解決能力
能洞察、分析問題,並擬定方案有效解決問題。
變通能力
遇到突發事件能冷靜應對,並隨時調整專案、客戶、技術的相對優先序。
溝通能力
有效傳達個人想法,且願意傾聽他人意見並給予反饋。
時間管理能力
了解工作項目的優先順序,有效運用時間,準時完成工作內容。
團隊合作能力
具有向心力與團隊責任感,願意傾聽他人意見並主動溝通協調。
領導力
專注於團隊發展,有效引領團隊採取行動,達成共同目標。
超過一年
Logo of 悠遊餐飲國際有限公司.
悠遊餐飲國際有限公司
2018 ~ 2019
台灣新北市新店區新北市
專業背景
目前狀態
待業中
求職階段
專業
平面設計師
產業
遊戲
工作年資
6 到 10 年
管理經歷
我有管理 1~5 人的經驗
技能
word
powerpoint
photoshop
illustrator
after effects
excel
Unity
語言能力
English
初階
Chinese
母語或雙語
求職偏好
希望獲得的職位
美術設計師
預期工作模式
全職
期望的工作地點
台灣新北市台北市
遠端工作意願
暫不考慮遠端工作
接案服務
學歷
學校
世新大學
主修科系
數位多媒體設計學系-遊戲組
列印
Profile 05 00@2x

曾以勒(阿勒)


約8年的遊戲製作經驗,有參予過規模較大的開發專案也有獨立製作遊戲的經驗,希望能不斷創作能得到大眾認同的作品。

遊戲美術特效設計師
城市,TW
[email protected]

簡介


  • 熱愛玩遊戲和製作遊戲,專注特效動態表演的遊戲美學
  • 務實管理專案進度,了解研發時間成本的重要 
  • 經常擔當溝通的橋樑,協助團隊解決專案遇到的各樣難題 
  • 清楚知道業界的高標準,並在細節上精益求精、不斷學習 
  • 熟悉遊戲開發流程的眉角,能顧慮研發端可能忽視的盲點

工作經歷

真好玩娛樂科技有限公司, 美術特效、資深美術特效、特效組長, Nov 2019 ~ Jan 2022

  • 專案開發的初期,特效人手僅有一人的情況下累積了大量的製作經驗。
  • 團隊擴編後擔任特效組長,學習當管理者。
  • 藉著過去的開發經驗,協助研發團隊溝通協調專案所遇到的各樣難題。
  • 替專案主美把關特效的品質和進度。 

 

在真好玩我學習到的三件事: 

✓ 學習研發的技術是無止境的,尤其是特效必須不段精進自己 

✓ 團隊管理: 以身作則、帶人帶心 

✓ 跨部門的溝通協調


Ihy58ybjj0qp6ocytf4e

悠遊餐飲國際有限公司, 美術總監, Mar 2018 ~ Apr 2019

  • 與好友一起協助餐廳業者開發餐飲整合系統。
  • 協助建立公司初期的行政及與客戶端的溝通。
  • 不管在UI/UX、行銷美術的設計都有不小的成長。 


在悠遊餐飲我學到的三件事: 

✓ 從客戶的角度來體驗開發出來的產品,並持續優化 

✓ 自主學習的興趣和重要性 

✓ 對遊戲業依然喜愛,因此決定從回遊戲業



     Rrculvfzoo6mbrsrgcjh

不卡關遊戲設計工作室, 共同創辦人、美術總監, Mar 2015 ~ Feb 2018

  • 與大學同窗一起創業開發遊戲,在團隊僅4人的情況下擔當美術總監
  • 定調遊戲美術風格、專案進度控管、團隊協調溝通、創業生活起居(?)
  • 2016年底在STEAM上發表 "飢餓地城" ,截止今有破百萬的下載次數。 


在不卡關我學到的三件事: 

✓ 從0到100的遊戲開發經驗 

✓ 創業過程中什麼都要試著接觸,團隊裡的協調分工相當重要 

✓ 鍛羽而歸的行銷經驗,再好的作品若沒有合適的行銷策略是無法發揮其最大的價值


Moarab1gafxivuveoe3z

傳奇網路遊戲公司, 2D美術、3D動態表演, Nov 2013 ~ Feb 2015

  • 2D美術設計是進入職場的第一份工作,學習到 "何謂業界的標準"。
  • 因興趣而轉組到3D動作,並在這邊磨練出扎實的動態表演經驗。 


在傳奇網路我學到三件事: 

✓ 對自身作品有更高的要求 

✓ 發掘對於動態表演的熱愛 

✓ 大型研發團隊的運作方式

Moarab1gafxivuveoe3z

Skills


Design

Adobe Photoshop (95%) 

Adobe Illustrator (85%)

Adobe After Effects (75%) 

Adobe Premiere Pro (70%)

Unity (50%) 

3DMAXs (40%) 


Language

中文(精通)

英文(中等)


Expertise

✓ Unity Particle System 應用 (精通) 

✓ Unity Shader Graph 撰寫(尚可) 

✓ 特效序列圖繪製 (精通) 

✓ 特效貼圖繪製 (精通) 

✓ Timeline/Animation 動態編輯 (精通) 

✓ 3ds Max 模型製作 (尚可) 

✓ 遊戲開發專案管理 (尚可) 

✓ 3D動態表演 (尚可) 

✓ 2D角色/怪物設計 (尚可)

吞食天地3-放置版

✓ 參與專案70%的特效製作 

✓ 協助主美控管特效品質 

✓ 跨部門溝通解決開發端遇到的難題 

✓ 確實掌控特效製作進度

飢餓地城

不卡關工作室第一個推出在STEAM平台的遊戲,第一個月就有60萬的下載次數 ✓ 設定遊戲的美術風格 

✓ 參與90%的美術製作 

✓ 製作所有行銷美術素材

迷宮男孩

個人經營的品牌,主要是結合視覺及遊戲體驗的藝術創作,抒發個人創作能量及累積作品的平台

Paragraph image 04 00@2x
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罪惡選擇

飢餓地城上市後,我們觀察玩家的期待下決定製作單機動作遊戲,但因其中所發想的遊戲機制遲遲找不到解決方法而決定暫停開發。 

✓ 設定遊戲的美術風格 

✓ 參與90%的美術製作

✓ 製作所有行銷美術素材

最後指令

最後指令是不卡關工作室暫停活動後,夥伴獨自開發並邀請我協助的專案,並無參與全程開發。 

✓ BOSS設計 

✓ BOSS動態表演

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EZMeals品牌形象的建立及經營

新創資訊公司所開發的手機點餐及廚房管理系統,Logo的設計、架設網站、拍攝形象影片來建立品牌形象,另外也參予早期的行銷宣傳和與客戶接洽。

✓ 架設形象官網 

✓ 製作形象影片 

✓ 平面宣傳的設計及規劃 

✓ 社群平台的經營

✓ 公司內部行政流程的建立

學歷

世新大學,  數位多媒體設計學系-遊戲組, 2008 ~ 2012

軟實力


團隊溝通

理性客觀的分析局勢是以家父為榜樣所擁有的性格,往往能站在不同的立場去理解團隊中每個人的想法及顧慮,進而引導正向的溝通循環使團隊能順利融洽的往目標邁進。


積極主動

主動參與團隊是從大學時期對自己的最低要求,盼望主動能成為團隊向目標推進的動力,一來能提升團隊士氣、二來在自己陷入低潮時團隊依然能如期前進,面對較少接觸的技術也會主動學習,提升自己的基礎能力。


自主學習

這幾年的經歷讓我有幸接觸到許多過往學生時期沒有機會碰的開法軟體,每次運用新學到的技術完成作品時,心中雀躍是難以言喻的,也因此我相當樂意學習新的技術並不斷的更新自己,盼望能離夢想更近。


做最悲觀的預設並以最樂觀的態度去面對

面對需求,我通常會調整自身的心態,讓自己保持在即便失敗也能快速站起來的狀態,用謙虛的態度觀察市場的喜好變化,並非對自己的創作沒自信,而是選擇用更高的標準來檢視是否符合市場需求,無論成果如何都以正向態度自省並繼續下一個挑戰。


專案開發

參予過【飢餓地城】和【EZMeals】從無到上市的專案開發過程,透過這兩個不同的領域吸收許多專案開發的經驗,也從中理解危機處理及團隊合作的方式。


認真負責

喜歡開發遊戲的過程和成就,不管在大公司的專案參予或是後來工作室的遊戲開發,所分派給我的任務盡力做到最好,同時也很看中每個環節的進度需求,因此要求自己在期限內一定要盡力把任務完成,在我的認知中,只要每顆齒輪都盡到自己的本分,成果的品質一定會獲得保障。

Paragraph image 01 00@2x

個人志願 

1. 動機: 

自己喜歡且大眾認可的創作

給予我動力的能量是創作,尤其是能獲得大眾認可的創作才是最理想的目標,而遊戲美術的專業中,動態表演是我最感興趣也最有自信的一部份,能在這樣的領域上精進自己是我最大的動力。


 2. 目標: 

次世代技術為核心來製作遊戲

隨著遊戲引擎的革新,次世代的開發方式讓美術不再以傳統的工法來製作遊戲,希望透過新的工作累積技術和經驗,學習與不同領域個性的夥伴合作,成為團隊中重要的齒輪且帶領團隊一同成長,期許能在幾年後的未來創作出更受大眾喜愛且符合時代潮流的遊戲作品。

 

3. 規劃: 

更高的標準來精進自我

目前希望尋找一份能在特效製作上累積更多經驗的工作,如果公司願意栽培也十分樂意挑戰更多的管理責任,此外也會要求自己不斷學習,透過自主摸索或進階課程的方式來學習順應潮流需要的技術,而在這其間也能將過往的開發經驗分享給新的團隊,從中建立新的人脈,創作出好的作品需要時間及經驗還有爐火純青的技術,我相當清楚這預備的過程是急不得的,期許在未來幾年中能專心提升自己。

履歷
個人檔案
Profile 05 00@2x

曾以勒(阿勒)


約8年的遊戲製作經驗,有參予過規模較大的開發專案也有獨立製作遊戲的經驗,希望能不斷創作能得到大眾認同的作品。

遊戲美術特效設計師
城市,TW
[email protected]

簡介


  • 熱愛玩遊戲和製作遊戲,專注特效動態表演的遊戲美學
  • 務實管理專案進度,了解研發時間成本的重要 
  • 經常擔當溝通的橋樑,協助團隊解決專案遇到的各樣難題 
  • 清楚知道業界的高標準,並在細節上精益求精、不斷學習 
  • 熟悉遊戲開發流程的眉角,能顧慮研發端可能忽視的盲點

工作經歷

真好玩娛樂科技有限公司, 美術特效、資深美術特效、特效組長, Nov 2019 ~ Jan 2022

  • 專案開發的初期,特效人手僅有一人的情況下累積了大量的製作經驗。
  • 團隊擴編後擔任特效組長,學習當管理者。
  • 藉著過去的開發經驗,協助研發團隊溝通協調專案所遇到的各樣難題。
  • 替專案主美把關特效的品質和進度。 

 

在真好玩我學習到的三件事: 

✓ 學習研發的技術是無止境的,尤其是特效必須不段精進自己 

✓ 團隊管理: 以身作則、帶人帶心 

✓ 跨部門的溝通協調


Ihy58ybjj0qp6ocytf4e

悠遊餐飲國際有限公司, 美術總監, Mar 2018 ~ Apr 2019

  • 與好友一起協助餐廳業者開發餐飲整合系統。
  • 協助建立公司初期的行政及與客戶端的溝通。
  • 不管在UI/UX、行銷美術的設計都有不小的成長。 


在悠遊餐飲我學到的三件事: 

✓ 從客戶的角度來體驗開發出來的產品,並持續優化 

✓ 自主學習的興趣和重要性 

✓ 對遊戲業依然喜愛,因此決定從回遊戲業



     Rrculvfzoo6mbrsrgcjh

不卡關遊戲設計工作室, 共同創辦人、美術總監, Mar 2015 ~ Feb 2018

  • 與大學同窗一起創業開發遊戲,在團隊僅4人的情況下擔當美術總監
  • 定調遊戲美術風格、專案進度控管、團隊協調溝通、創業生活起居(?)
  • 2016年底在STEAM上發表 "飢餓地城" ,截止今有破百萬的下載次數。 


在不卡關我學到的三件事: 

✓ 從0到100的遊戲開發經驗 

✓ 創業過程中什麼都要試著接觸,團隊裡的協調分工相當重要 

✓ 鍛羽而歸的行銷經驗,再好的作品若沒有合適的行銷策略是無法發揮其最大的價值


Moarab1gafxivuveoe3z

傳奇網路遊戲公司, 2D美術、3D動態表演, Nov 2013 ~ Feb 2015

  • 2D美術設計是進入職場的第一份工作,學習到 "何謂業界的標準"。
  • 因興趣而轉組到3D動作,並在這邊磨練出扎實的動態表演經驗。 


在傳奇網路我學到三件事: 

✓ 對自身作品有更高的要求 

✓ 發掘對於動態表演的熱愛 

✓ 大型研發團隊的運作方式

Moarab1gafxivuveoe3z

Skills


Design

Adobe Photoshop (95%) 

Adobe Illustrator (85%)

Adobe After Effects (75%) 

Adobe Premiere Pro (70%)

Unity (50%) 

3DMAXs (40%) 


Language

中文(精通)

英文(中等)


Expertise

✓ Unity Particle System 應用 (精通) 

✓ Unity Shader Graph 撰寫(尚可) 

✓ 特效序列圖繪製 (精通) 

✓ 特效貼圖繪製 (精通) 

✓ Timeline/Animation 動態編輯 (精通) 

✓ 3ds Max 模型製作 (尚可) 

✓ 遊戲開發專案管理 (尚可) 

✓ 3D動態表演 (尚可) 

✓ 2D角色/怪物設計 (尚可)

吞食天地3-放置版

✓ 參與專案70%的特效製作 

✓ 協助主美控管特效品質 

✓ 跨部門溝通解決開發端遇到的難題 

✓ 確實掌控特效製作進度

飢餓地城

不卡關工作室第一個推出在STEAM平台的遊戲,第一個月就有60萬的下載次數 ✓ 設定遊戲的美術風格 

✓ 參與90%的美術製作 

✓ 製作所有行銷美術素材

迷宮男孩

個人經營的品牌,主要是結合視覺及遊戲體驗的藝術創作,抒發個人創作能量及累積作品的平台

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Paragraph image 04 01@2x

罪惡選擇

飢餓地城上市後,我們觀察玩家的期待下決定製作單機動作遊戲,但因其中所發想的遊戲機制遲遲找不到解決方法而決定暫停開發。 

✓ 設定遊戲的美術風格 

✓ 參與90%的美術製作

✓ 製作所有行銷美術素材

最後指令

最後指令是不卡關工作室暫停活動後,夥伴獨自開發並邀請我協助的專案,並無參與全程開發。 

✓ BOSS設計 

✓ BOSS動態表演

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EZMeals品牌形象的建立及經營

新創資訊公司所開發的手機點餐及廚房管理系統,Logo的設計、架設網站、拍攝形象影片來建立品牌形象,另外也參予早期的行銷宣傳和與客戶接洽。

✓ 架設形象官網 

✓ 製作形象影片 

✓ 平面宣傳的設計及規劃 

✓ 社群平台的經營

✓ 公司內部行政流程的建立

學歷

世新大學,  數位多媒體設計學系-遊戲組, 2008 ~ 2012

軟實力


團隊溝通

理性客觀的分析局勢是以家父為榜樣所擁有的性格,往往能站在不同的立場去理解團隊中每個人的想法及顧慮,進而引導正向的溝通循環使團隊能順利融洽的往目標邁進。


積極主動

主動參與團隊是從大學時期對自己的最低要求,盼望主動能成為團隊向目標推進的動力,一來能提升團隊士氣、二來在自己陷入低潮時團隊依然能如期前進,面對較少接觸的技術也會主動學習,提升自己的基礎能力。


自主學習

這幾年的經歷讓我有幸接觸到許多過往學生時期沒有機會碰的開法軟體,每次運用新學到的技術完成作品時,心中雀躍是難以言喻的,也因此我相當樂意學習新的技術並不斷的更新自己,盼望能離夢想更近。


做最悲觀的預設並以最樂觀的態度去面對

面對需求,我通常會調整自身的心態,讓自己保持在即便失敗也能快速站起來的狀態,用謙虛的態度觀察市場的喜好變化,並非對自己的創作沒自信,而是選擇用更高的標準來檢視是否符合市場需求,無論成果如何都以正向態度自省並繼續下一個挑戰。


專案開發

參予過【飢餓地城】和【EZMeals】從無到上市的專案開發過程,透過這兩個不同的領域吸收許多專案開發的經驗,也從中理解危機處理及團隊合作的方式。


認真負責

喜歡開發遊戲的過程和成就,不管在大公司的專案參予或是後來工作室的遊戲開發,所分派給我的任務盡力做到最好,同時也很看中每個環節的進度需求,因此要求自己在期限內一定要盡力把任務完成,在我的認知中,只要每顆齒輪都盡到自己的本分,成果的品質一定會獲得保障。

Paragraph image 01 00@2x

個人志願 

1. 動機: 

自己喜歡且大眾認可的創作

給予我動力的能量是創作,尤其是能獲得大眾認可的創作才是最理想的目標,而遊戲美術的專業中,動態表演是我最感興趣也最有自信的一部份,能在這樣的領域上精進自己是我最大的動力。


 2. 目標: 

次世代技術為核心來製作遊戲

隨著遊戲引擎的革新,次世代的開發方式讓美術不再以傳統的工法來製作遊戲,希望透過新的工作累積技術和經驗,學習與不同領域個性的夥伴合作,成為團隊中重要的齒輪且帶領團隊一同成長,期許能在幾年後的未來創作出更受大眾喜愛且符合時代潮流的遊戲作品。

 

3. 規劃: 

更高的標準來精進自我

目前希望尋找一份能在特效製作上累積更多經驗的工作,如果公司願意栽培也十分樂意挑戰更多的管理責任,此外也會要求自己不斷學習,透過自主摸索或進階課程的方式來學習順應潮流需要的技術,而在這其間也能將過往的開發經驗分享給新的團隊,從中建立新的人脈,創作出好的作品需要時間及經驗還有爐火純青的技術,我相當清楚這預備的過程是急不得的,期許在未來幾年中能專心提升自己。