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4 到 6 年
6 到 10 年
10 到 15 年
15 年以上
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Software Engineer @Hewlett Packard Enterprise (HPE)
2021 ~ 现在
Senior Software Engineer
兩個月內
C++
C#
Unreal Engine 4
就职中
目前会考虑了解新的机会
全职 / 对远端工作有兴趣
6 到 10 年
National Chung Cheng University
Master of Computer Science
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Devops Engineer @Zoul Studio
2022 ~ 现在
Devops / UE Engineer
一個月內
Marvin Peng 2 years experience of Devops Engineer 3 years experience of Unreal Engine Developer MyPage Skills DevOps AWS Linux Jenkins Docker Git Perforce Terraform Kubernetes Others Unreal Engine 4 / 5 Nginx flask ngrok IPv4/v6 networking routers, firewalls Languages Python Unix Shell (bash) C/C++ Experience Zoul Studio / Devops NovNow Devops、Game streaming、Multiplayer Games、VR Deploy games on server for pixel streaming services, enabling end-users to access the gaming service with browser. Automate for EC2 instances, using python with lambda function and Shell script to control and reduce usage costs
aws
Docker
Linux
就职中
目前会考虑了解新的机会
全职 / 对远端工作有兴趣
4 到 6 年
輔仁大學 Fu Jen Catholic University
資訊工程
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Senior C++ Game Server Programmer @Firedragon Digital Technology
2024 ~ 现在
Senior Game Server Programmer
一個月內
Poco 的全新遊戲伺服器 參與一個基於 UE4 的遊戲專案的開發 在這裏用到的技術有: - C++ and JavaScript - HTTP, TCP/IP, UDP, JSON and Protobuf - Redis, MySQL, and MongoDB - UnrealEngine 4 and POCO Network Library - Git, SVN and Perforce - VSCode 任遊科技 - 技術總監 2014/08 ~ 2017/05 一間由前同事創立的工作室 負責管理程式部門與監督專案
C++
Design Patterns
Gameplay Programming
就职中
目前会考虑了解新的机会
全职 / 暂不考虑远端工作
15 年以上
National Taiwan Ocean University
Harbor and River
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Technical Artists ,3D Scene @南瓜虛擬科技股份有限公司
2022 ~ 现在
Scene Art
一個月內
Laplace) 3D場景 次世代工作流程規劃、場景布局圖 UE4/Unity-場景製作 UE4/Unity-Shader編寫 十一月Present Technical Artists 3D場景美術 南瓜虛擬科技 UE4-Shader製作、遊戲性能優化 場景製作 學歷私立龍華科技大學(台灣) 網路工程 技能 3ds max Photoshop Substance Painter Substance Designer Unity3D Unreal Engine 4 HLSL 語言 Chinese — 母語或雙語
3ds max
Photoshop
Substance Painter
就职中
全职 / 对远端工作有兴趣
10 到 15 年
私立龍華科技大學(台灣)
網路工程
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Unreal Game Developer @Xctuality
2022 ~ 现在
三個月內
shopping environment with mini-games in it and another one is a 3D game where people can buy land and build something out of primitive shapes. It is an open-world game, so players have much more flexibility to interact with AIs and players. Skills: Voice chat feature · Unreal Engine 4 · Blueprint · C++ · Networking · Unreal Physics Unreal Developer Team Lead • Localhost Technology AugustJune 2021 It was project-related work. We developed multiple games on the Unreal engine with C++. My part was to create the functionality or logic part of the game
Unreal Engine
Blueprint
C++
全职 / 我只想远端工作
4 到 6 年
FEROZE GANDHI INSTITUTE OF ENGG AND TECHNOLOGY , RAEBARELI
Aeronautical
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高級UI美術 @掌中乾坤網路科技股份有限公司(IGG)
2022 ~ 现在
2D遊戲美術設計、UI/UX設計師、平面美術設計、電腦繪圖人員
一個月內
Photoshop
sai
ZBrush
就职中
目前没有兴趣寻找新的机会
全职 / 对远端工作有兴趣
6 到 10 年
國立台北教育大學
藝術
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遊戲客服(實習 > 兼職) @晶綺科技GameDreamer / 隆中網絡股份有限公司
2016 ~ 2016
Game Developer, Indie Game Developer, 遊戲程式設計師
一年內
吳文菩 Wenpu Ng 遊戲程式設計師 • 獨立遊戲開發者 • Unity,TW • [email protected] 來自於馬來西亞,勵志成為優秀的獨立遊戲開發者。 自傳 您好,我是吳文菩,是位馬來西亞人,在2019年7月畢業於龍華科技大學,多媒體與遊戲發展科學系。 在大學時我有很多時間在
Unity3D
c#
Photoshop
全职 / 对远端工作有兴趣
4 到 6 年
龍華科技大學
多媒體與遊戲發展科學系
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3DVFX Artist @香港商泥巴娛樂有限公司台灣分公司
2020 ~ 现在
3D特效美術
一年內
Unity3D
Unreal Engine 4
Photoshop
就职中
全职 / 对远端工作有兴趣
4 到 6 年
崑山科技大學
Department of Information Management
Avatar of Admor Aguilar.
Avatar of Admor Aguilar.
Studio Director / Technical Director @All Aboard Learning
2022 ~ 现在
Senior Software Engineer
超過一年
Manila, Philippines [email protected] Skills & Expertise Main Programming: C#, C++ Sub Programming Languages: HTML5, CSS, JavaScript Platforms: PC, Android, iOS, VR/AR Programming Patterns: MVC, Dependency Injection, ECS, Component-Based, Strategy, Singleton Frameworks and Tools: Git, SourceTree, Unity 3 to 2019, Unreal Engine 4, Jekyll, Photon Engine, Gamesparks, Unity Services, Amazon Lightsail Project Management: JIRA, Trello, GSuite, Airtable, Slack Game Genres: 2D, 3D FPS, 3D TPS, Hypercasual, Fixed Camera System (ala Resident Evil), Puzzle, Horror Work Experience All Aboard Learning , Studio Director / Technical Director, Jul 2022 ~ Present • Leading a team
Unity
C#
Scalable Architectures
就职中
兼职 / 对远端工作有兴趣
4 到 6 年
De La Salle - College of Saint Benilde
Information Technology Specialized in Game Design and Development
Avatar of 高炯矗 Jon Gao.
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曾任
技術製作人 Technical Producer @歐拔藍數位創意
2020 ~ 2021
Game Developer, Technical Game Designer, Game Programmer, Interactive Developer
兩個月內
裝置開發經驗 有Vuforia的AR應用及Oculus Rift、HTC Vive、Google VR等VR應用開發經驗 程式 C# JavaScript ActionScript 3 Yarn Liquid Bootstrap HTML5 Python Vue 版控 SVN Git (GitHub, GitLab) Mercurial 工具 Unity Engine Unreal Engine 4 Adobe Photoshop, Illustrator, Premiere Spine 2D Visual Studio Live 2D 數據 Google Analytics Unity Analytics Facebook Pixel Python爬蟲 管理 Trello 敏捷開發 跨領域溝通 語言 英語 (流例) 中文 (母語) 工作經
PowerPoint
Excel
Photoshop
待业中
目前没有兴趣寻找新的机会
全职 / 对远端工作有兴趣
4 到 6 年
龍華科技大學 Lunghwa University
遊戲系 Game Science

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搜寻技巧
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2
Use quotes to search for an exact phrase
"business development"
3
Use the minus sign to eliminate results containing certain words
UI designer -UX
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职场能力评价定义

专业技能
该领域中具备哪些专业能力(例如熟悉 SEO 操作,且会使用相关工具)。
问题解决能力
能洞察、分析问题,并拟定方案有效解决问题。
变通能力
遇到突发事件能冷静应对,并随时调整专案、客户、技术的相对优先序。
沟通能力
有效传达个人想法,且愿意倾听他人意见并给予反馈。
时间管理能力
了解工作项目的优先顺序,有效运用时间,准时完成工作内容。
团队合作能力
具有向心力与团队责任感,愿意倾听他人意见并主动沟通协调。
领导力
专注于团队发展,有效引领团队采取行动,达成共同目标。
超過一年
學生
Taiwan, 台灣
专业背景
目前状态
就学中
求职阶段
专业
3D 设计师
产业
游戏
工作年资
小於 1 年
管理经历
技能
Word
PowerPoint
excel
Photoshop
Google Drive
3ds max
Maya
Substance Painter
Substance Designer
语言能力
求职偏好
希望获得的职位
遊戲企劃
预期工作模式
Intern
期望的工作地点
Taiwan, 台灣
远端工作意愿
对远端工作有兴趣
接案服务
学历
学校
龍華科技大學
主修科系
多媒體與遊戲發展科學系
列印

徐友強

1999.11.23

Taoyuan,Taiwan

國籍:馬來西亞

應徵項目:遊戲企劃設計師-專案B 

聯絡電話:0981746833

Email:[email protected]

    

學歷




私立龍華科技大學

多媒體與遊戲發展科學系 大四

Apr 2018 - 至今

專長



遊戲引擎

Unreal Engine 4 、 Unity Engine

修圖軟體

Photoshop Illustrator

辦公室應用

Word、Excel PowerPoint Xmind draw.io

剪輯軟體

After Effect、Premiere Pro

3D軟體

3ds max、Maya Blender Substance Painter

參賽獎項 


龍華科技大學 人文暨設計學院學生專題製作「藝術設計群 」 第一名 

2021放視大賞入圍

2021第十屆HPC國網動畫大賽入圍

2021巴哈姆特ACG創作大賽入圍

自傳


我是徐友強,目前就讀龍華科技大學的多媒體與遊戲發展科學系 大四 

現在正與同學使用Unreal Engine 4合作製作專題

平時保持著自主學習  


「遊戲開發之路的啓程」

大一時我就使用了construct 2來單獨開發了以《快打鏇風》為原型的仿制遊戲,我從這開發過程中了解了遊戲背後的運作邏輯以及美術和音效銜接到遊戲引擎的重要概念,這讓我對未來的遊戲開發之路充滿著期待與熱誠。


「接觸到了Unreal Engine 」

隨後在大一下學期我接解到了Unreal Engine 4,當時我被UE4的強大畫面與及功能所吸引並希望未來自己的畢業專題要使用UE4來開發,之後我在大一的整個下學期開始研究使用UE4,我大一直接跑去修大二才開的UE4課,因為我喜歡先比別人早一步學到新的技術,而且我正式開始使用UE4之前就開始導入美術資源去探路, 預測之後可能會遇到的風險,為未來的專案自定出開發方向,以此同時開始招集團隊,透過觀察同學的成績表現來評估是否吸入旗下,便在大一結束時立馬組成了團隊,也因為有了前期的規劃,我們趕在暑假結束之前完成了遊戲的Prototype,隨後的開發過程也非常的順利。


「擔任團隊裡的多邊形戰士」

為了讓開發過程和團隊溝通上順利,我在各個領域方面都略有涉入,比如我平時會自學一些UE4的藍圖來完成一些簡單功能來了解程式背後的邏輯方便之後與程式人員溝通時可以提出可行的方案,我也頂替了團隊裡欠缺的職位比如:場景制作、材質與特效制作,目前學習方向往場景制作偏比較多。


「領導能力的展現 」

我也多次擔任分組報告的組長,遇到困難時勇於承擔責任提出解決方案並處理問題,適當的分配工作讓對的人來做對的事,我也非常善於與人溝通協調工作,而且也帶領團隊獲得校內獎項,也入圍了好幾項全國競賽(比如:放視大賞和巴哈姆特ACG創作大賽)。


「積極的參與討論與學習」

不管是擔任組長或組員,我都會積極的參與團隊的討論並提出自己的想法,我也善與表達自己的想法,會使用大量的參考圖與及同類型競品去做分析來提出合理的方案,平時也會去閱讀遊戲設計相關的書籍與影片來提升自身遊戲設計與關卡設計方面的能力。





作品集


遊戲名稱     探勘者:人工意識|Deus: Humanity


開發引擎     Unreal Engine 4


遊戲類型     第三人稱科幻類黑魂動作遊戲 


負責部分     團隊隊長、遊戲企劃 3D 場景設計 特效設計


相關鏈接     遊戲展示影片    粉絲專頁      itch.io下載鏈接     ArtStation Portfolio

遊戲簡介

本遊戲是一款第三人稱科幻類黑魂動作遊戲。玩家將扮演人類的偵察兵“探勘者”到達遺跡的深處取得“核心都市”管理系統的金鑰“密米爾核心”從而讓人類重新獲得核心都市的控制權,但阻擋在玩家面前的是實力非常強大的遺跡守護者。玩家必須擊敗一層層的守護者,取得密米爾核心從而幫人類奪回核心都市。 


專案中學習到的技術

遊戲機制設計、 關卡設計 打擊感技術 場景設計和打光 美術資源如何導入引擎 材質球編輯 特效設計


遊戲畫面截圖


發想的過程

我們團隊成員大部分都是由一群高難度動作遊戲愛好者所組成,並希望做出一款屬於自己的動作遊戲。為此我們將科幻風格和黑暗靈魂的遊戲機制這些喜愛的元素結合在一起做成了這款遊戲。遊戲的戰鬥加入了“三角牽制系統”敵人除了會使用一般攻擊以外也會有中距離位移的攻擊,這迫使玩家使用防禦和閃避來迴避敵人而不會陷入玩家一直無腦狂攻擊的打法,目的是為了讓玩家在戰鬥的時候有更多的思考。打擊感的方面也觀看了網絡上的多篇文章和自身的觀察與分析,大幅度的提升了視覺上打擊感的效果。





遊戲名稱     重力彈|Gravity Ball


開發引擎     Unity Engine


遊戲類型     第一人稱解密遊戲


負責部分     遊戲企劃、關卡設計


相關鏈接      遊戲展示影片     下載鏈接

遊戲簡介

《重力彈》是一款第一人稱解密遊戲。遊戲由一連串的解密關卡所組成,玩家必須通過手中的“重力彈產生裝置”重力槍所發射出的重力彈,利用重力彈產生重力的特性來解開場景上種種關卡從而到達出口的一款遊戲。


專案中學習到的技術

遊戲機制設計、 關卡設計 場景設計和打光 


遊戲畫面截圖


發想的過程

一開始是參考了傳送門的玩法結構,然後在這個結構下想出新的核心機制去發想的,我當時分析了傳送門的機制的主要樂趣來源得出了此機制必須要能讓玩家自身和物件達到位移和玩家能自由的控制此機制以及此機制必須多功能性的結論,最後想出了“重力彈”這個機制。關卡的設計方面也參考了傳送門使用了一個功能的教學放在一個關卡,並且參考了白金工作室在GDC上的講座,關卡以第一關難第二關比第一關簡單但第三關既比第一關難的難易度的安排。

简历
个人档案

徐友強

1999.11.23

Taoyuan,Taiwan

國籍:馬來西亞

應徵項目:遊戲企劃設計師-專案B 

聯絡電話:0981746833

Email:[email protected]

    

學歷




私立龍華科技大學

多媒體與遊戲發展科學系 大四

Apr 2018 - 至今

專長



遊戲引擎

Unreal Engine 4 、 Unity Engine

修圖軟體

Photoshop Illustrator

辦公室應用

Word、Excel PowerPoint Xmind draw.io

剪輯軟體

After Effect、Premiere Pro

3D軟體

3ds max、Maya Blender Substance Painter

參賽獎項 


龍華科技大學 人文暨設計學院學生專題製作「藝術設計群 」 第一名 

2021放視大賞入圍

2021第十屆HPC國網動畫大賽入圍

2021巴哈姆特ACG創作大賽入圍

自傳


我是徐友強,目前就讀龍華科技大學的多媒體與遊戲發展科學系 大四 

現在正與同學使用Unreal Engine 4合作製作專題

平時保持著自主學習  


「遊戲開發之路的啓程」

大一時我就使用了construct 2來單獨開發了以《快打鏇風》為原型的仿制遊戲,我從這開發過程中了解了遊戲背後的運作邏輯以及美術和音效銜接到遊戲引擎的重要概念,這讓我對未來的遊戲開發之路充滿著期待與熱誠。


「接觸到了Unreal Engine 」

隨後在大一下學期我接解到了Unreal Engine 4,當時我被UE4的強大畫面與及功能所吸引並希望未來自己的畢業專題要使用UE4來開發,之後我在大一的整個下學期開始研究使用UE4,我大一直接跑去修大二才開的UE4課,因為我喜歡先比別人早一步學到新的技術,而且我正式開始使用UE4之前就開始導入美術資源去探路, 預測之後可能會遇到的風險,為未來的專案自定出開發方向,以此同時開始招集團隊,透過觀察同學的成績表現來評估是否吸入旗下,便在大一結束時立馬組成了團隊,也因為有了前期的規劃,我們趕在暑假結束之前完成了遊戲的Prototype,隨後的開發過程也非常的順利。


「擔任團隊裡的多邊形戰士」

為了讓開發過程和團隊溝通上順利,我在各個領域方面都略有涉入,比如我平時會自學一些UE4的藍圖來完成一些簡單功能來了解程式背後的邏輯方便之後與程式人員溝通時可以提出可行的方案,我也頂替了團隊裡欠缺的職位比如:場景制作、材質與特效制作,目前學習方向往場景制作偏比較多。


「領導能力的展現 」

我也多次擔任分組報告的組長,遇到困難時勇於承擔責任提出解決方案並處理問題,適當的分配工作讓對的人來做對的事,我也非常善於與人溝通協調工作,而且也帶領團隊獲得校內獎項,也入圍了好幾項全國競賽(比如:放視大賞和巴哈姆特ACG創作大賽)。


「積極的參與討論與學習」

不管是擔任組長或組員,我都會積極的參與團隊的討論並提出自己的想法,我也善與表達自己的想法,會使用大量的參考圖與及同類型競品去做分析來提出合理的方案,平時也會去閱讀遊戲設計相關的書籍與影片來提升自身遊戲設計與關卡設計方面的能力。





作品集


遊戲名稱     探勘者:人工意識|Deus: Humanity


開發引擎     Unreal Engine 4


遊戲類型     第三人稱科幻類黑魂動作遊戲 


負責部分     團隊隊長、遊戲企劃 3D 場景設計 特效設計


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遊戲簡介

本遊戲是一款第三人稱科幻類黑魂動作遊戲。玩家將扮演人類的偵察兵“探勘者”到達遺跡的深處取得“核心都市”管理系統的金鑰“密米爾核心”從而讓人類重新獲得核心都市的控制權,但阻擋在玩家面前的是實力非常強大的遺跡守護者。玩家必須擊敗一層層的守護者,取得密米爾核心從而幫人類奪回核心都市。 


專案中學習到的技術

遊戲機制設計、 關卡設計 打擊感技術 場景設計和打光 美術資源如何導入引擎 材質球編輯 特效設計


遊戲畫面截圖


發想的過程

我們團隊成員大部分都是由一群高難度動作遊戲愛好者所組成,並希望做出一款屬於自己的動作遊戲。為此我們將科幻風格和黑暗靈魂的遊戲機制這些喜愛的元素結合在一起做成了這款遊戲。遊戲的戰鬥加入了“三角牽制系統”敵人除了會使用一般攻擊以外也會有中距離位移的攻擊,這迫使玩家使用防禦和閃避來迴避敵人而不會陷入玩家一直無腦狂攻擊的打法,目的是為了讓玩家在戰鬥的時候有更多的思考。打擊感的方面也觀看了網絡上的多篇文章和自身的觀察與分析,大幅度的提升了視覺上打擊感的效果。





遊戲名稱     重力彈|Gravity Ball


開發引擎     Unity Engine


遊戲類型     第一人稱解密遊戲


負責部分     遊戲企劃、關卡設計


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遊戲簡介

《重力彈》是一款第一人稱解密遊戲。遊戲由一連串的解密關卡所組成,玩家必須通過手中的“重力彈產生裝置”重力槍所發射出的重力彈,利用重力彈產生重力的特性來解開場景上種種關卡從而到達出口的一款遊戲。


專案中學習到的技術

遊戲機制設計、 關卡設計 場景設計和打光 


遊戲畫面截圖


發想的過程

一開始是參考了傳送門的玩法結構,然後在這個結構下想出新的核心機制去發想的,我當時分析了傳送門的機制的主要樂趣來源得出了此機制必須要能讓玩家自身和物件達到位移和玩家能自由的控制此機制以及此機制必須多功能性的結論,最後想出了“重力彈”這個機制。關卡的設計方面也參考了傳送門使用了一個功能的教學放在一個關卡,並且參考了白金工作室在GDC上的講座,關卡以第一關難第二關比第一關簡單但第三關既比第一關難的難易度的安排。