7年的手機遊戲研發經驗。
擅長專案管理、系統策畫及劇情文案相關內容規劃。
個人的文字創作平台曾在一年內累積千名讀者。
兩年內累積3000多名讀者,單篇最高閱讀次數有11萬。
1. 專案進度管理經驗:目標規劃、跨部門溝通及專案藍圖規劃。
2. 企劃團隊管理經驗:企劃工作目標規劃、系統整合及產需整合。
3. 專案主筆經驗:規劃世界觀、角色、故事及遊戲包裝等內容。
4. 女性向經營養成手機遊戲研發經驗。
5. 策略SLG手機遊戲研發經驗。
6. 放置RPG手機遊戲研發經驗。
7. 休閒模擬經營手機遊戲研發經驗。
8. 遊戲線下活動協辦經驗。
想在互相學習、有明確目標及良好氛圍的職場環境中繼續提升自我。
主企劃
奇幻題材的RPG放置手機遊戲
遊戲系統規劃
遊戲系統的規格文件、表格開立以及需求會議說明。
企劃團隊管理
工作內容分配監修、進度掌握及職涯規劃瞭解與溝通。
里程碑規劃
規劃每個里程碑需要完成工作項目,進行跨部門協調溝通及評估整合。
專案管理
進度追蹤掌握、遊戲版本時間協調及評估、專案管理軟體操作整合。
製作流程規劃
規劃團隊各部門合作模式並和團隊進行說明協調與安排。
跨部門合作
與行銷及營運相關部門合作整合相關釋出資訊及內容。
休閒模擬經營手機遊戲
遊戲藍圖規劃
規劃遊戲所需的完整系統地圖。(藍圖範例詳見附件:商戰平台手遊【MAP範例】)
遊戲系統規劃
部分遊戲系統規格文件撰寫(小遊戲、新手引導...etc)。
世界觀規劃
遊戲故事背景設定及劇情大方向。
遊戲故事及角色監督
統籌遊戲故事方向及遊戲角色設計相關內容。
提案簡報
遊戲提案報告協作整理及歸納,協助實際報告內容說明補充。
企劃團隊管理
工作內容分配監修、進度掌握及職涯規劃瞭解與溝通。
專案管理
進度追蹤掌握、遊戲版本時間協調及評估、專案管理軟體操作整合。
里程碑規劃
規劃每個里程碑需要完成工作項目,進行跨部門協調溝通及評估整合。
製作流程規劃
規劃團隊各部門合作模式並和團隊進行說明協調與安排。
跨部門合作
與行銷及營運相關部門合作整合相關釋出資訊及內容。
系統企劃
負責了一些過去沒接觸過的系統功能,例如:新手教學、競技場、英雄養成產回系統、促進玩家留存的子系統規劃等等。除此之外,更加清楚系統設計的思維邏輯轉換,從系統存在的目標意義進而思考系統的架構。
【軟體操作】
學習如何在Unity內進行關卡節點的編輯,以及透過SPINE進行角色打點編輯的相關工作。
【劇情文案】
做為主筆負責遊戲整體的故事包裝,包含角色小傳、語音台詞、羈絆故事等等。
遊戲企劃
.《Galaxy Mobile》
星際科幻題材的SLG類型手遊
活動系統
商店系統
商城系統
部分家園及大地圖相關功能
道具相關系統
任務相關系統
活動規劃
.《Galaxy Mobile2》
星際科幻題材的SLG類型手遊
活動系統
大地圖及地圖編輯器
部份公會功能
遊戲企劃(劇情企劃)
.《甜點王子》
活動主題規劃
活動劇情撰寫
角色送禮內容規劃
社群貼文撰寫
遊戲論壇新聞稿及其他文案編寫
.《甜點王子2》
世界觀及人物設計
遊戲故事規劃及撰寫
角色戀愛線故事規劃及撰寫
遊戲CG圖規劃
角色小屋對話、約會事件......等微型故事規劃及撰寫
角色語音規劃
社群貼文撰寫
玩家線下活動規劃籌辦,和相關活動廠商洽談
參與國際展覽
在這個專案中,我首次真正接觸到遊戲系統企劃的工作。起初,我主要負責的是規劃和維護遊戲活動、商店商城、道具和任務等相關系統。後來,也負責家園產出和部分大地圖等功能的開發及維護。
雖然在這個專案中待的時間不長,但很榮幸能夠負責大地圖的規劃和地圖編輯器的設計,同時也參與了部分角色的發想和初始聯盟功能及活動初步玩法的規劃。
進入職場後,我參與的第一個專案。主要負責角色、劇情和世界觀等相關設計和撰寫工作。同時,也有負責撰寫遊戲論壇的新聞稿,以及籌備和與玩家溝通線下試玩活動。
至今已累積將近七年的遊戲行業經驗。參與過已上架專案的後續活動規劃,也有從頭參與新專案及中途加入專案的經驗。
從劇情企劃到系統企劃到主企劃,接觸的工作內容也從單純的文案,又接觸到系統、專案進度管理甚至是提案報告,有了更豐富的行業經驗。
有近兩年的專案進度管理經驗,從協助到主導,熟悉和美術及程式的相關溝通流程及配合模式。
瞭解專案進度管理的工具使用方法,對版控軟體的使用操作有基本的認知。
同時也參與過提案報告的製作及說明,對於提案簡報的需求有一定程度的認知,也參與主導過遊戲藍圖的規畫。
女性向經營養成:參與角色設計,完整負責多名角色的戀愛劇情、小屋對話、語音台詞以及事件劇情。
同時也參與主線故事的大綱規畫,後成為專案的劇情主筆。
RPG放置遊戲:起初為主筆,除了主線大綱外,負責一半以上角色的羈絆故事,以及所有角色及怪物的小傳和語音台詞的設計。
休閒遊戲:世界觀規劃,遊戲風格、角色設計及故事劇情等監督。
SLG:遊戲活動、商店商城、道具、任務、家園產出和部分大地圖相關的功能,後負責大地圖功能及地圖編輯器的設計規劃、初步活動玩法規劃以及部分公會功能的製作。
RPG放置遊戲:前期除了戰鬥系統外,我負責了大部分的周圍系統規劃(競技場、派遣、料理、種植、任務、商店、圖鑑、新手教學...etc),以及關卡節點和SPINE角色打點的相關編輯工作。
平時喜歡閱讀小說,也看影視劇。接觸的題材廣泛,對於網路上熱門或經典的創作設定大多有相當程度的了解。
從創作的角度來看,我擅長於角色性格背景的塑造、世界觀的擴展、整體包裝的融合以及細膩情感的描寫。
目前在文字創作平台上已發表了近40篇同志題材的衍生創作小說。
在工作經驗中,我積累了許多遊戲世界觀、角色、配音台本和故事的設計撰寫經驗。
同時也有處理社群貼文、新聞稿和文案的撰寫經驗。
單篇最高的閱讀次數達到10.9萬,平均每篇的閱讀次數約在5萬左右。
其中有數篇的熱度超過了1000以上,最高的熱度甚至達到了2600多。
在創作的1-2年內,吸引了超過3300名讀者的關注。
除了習慣的方式,我也喜歡嘗試其他的寫作風格。例如:
1. 日漫風格《奇怪的他》
2. 繪本風格《你是特別的》
3. 模仿其他創作者《琛南家民宿番外 3》[愚人節活動]
在我的創作作品中,有幾篇經過幾年仍然持續收到評論。
1. 《周同雪喜歡的那個人》
2. 《姚學長喜歡的那個人》
3. 《不能說的秘密》
除了習慣的方式,我也喜歡嘗試其他的寫作風格。例如:
1. 日漫風格《奇怪的他》
2. 繪本風格《你是特別的》
3. 模仿其他創作者《琛南家民宿番外 3》[愚人節活動]
在我的創作作品中,有幾篇經過幾年仍然持續收到評論。
1. 《周同雪喜歡的那個人》
2. 《姚學長喜歡的那個人》
3. 《不能說的秘密》
除了短篇以外,也嘗試過約10萬字的中短篇連載創作。
《聽說TOP選手想和你談戀愛》
該連載完結後,有位讀者自發地為這個系列創作了一首曲子。這種回饋讓我非常受寵若驚,同時也充滿了成就感。
在那個期間,也嘗試過一些含有成人內容的創作。
1. 《共犯結構》(1+2)
2. 《戀人關係就是說到做到》
協辦遊戲非官方的小型茶會活動。
負責文案相關工作。
透過撰寫符合活動主旨的特色文案和宣傳,我們成功吸引了超過六千人的觸及人數。
最終招募到的參加人數,遠超過原先預計的四倍以上。
兩次協助舉辦同一款遊戲非官方的小型茶會活動。
第一次時曾編寫小微短劇並在活動現場演出,反應熱烈。
兩年後再次舉辦同一遊戲茶會時,對來賓進行了事前期望問卷調查。
有近八成的來賓提出對之前的微短劇印象深刻,希望能再看到相關演出。
7年的手機遊戲研發經驗。
擅長專案管理、系統策畫及劇情文案相關內容規劃。
個人的文字創作平台曾在一年內累積千名讀者。
兩年內累積3000多名讀者,單篇最高閱讀次數有11萬。
1. 專案進度管理經驗:目標規劃、跨部門溝通及專案藍圖規劃。
2. 企劃團隊管理經驗:企劃工作目標規劃、系統整合及產需整合。
3. 專案主筆經驗:規劃世界觀、角色、故事及遊戲包裝等內容。
4. 女性向經營養成手機遊戲研發經驗。
5. 策略SLG手機遊戲研發經驗。
6. 放置RPG手機遊戲研發經驗。
7. 休閒模擬經營手機遊戲研發經驗。
8. 遊戲線下活動協辦經驗。
想在互相學習、有明確目標及良好氛圍的職場環境中繼續提升自我。
主企劃
奇幻題材的RPG放置手機遊戲
遊戲系統規劃
遊戲系統的規格文件、表格開立以及需求會議說明。
企劃團隊管理
工作內容分配監修、進度掌握及職涯規劃瞭解與溝通。
里程碑規劃
規劃每個里程碑需要完成工作項目,進行跨部門協調溝通及評估整合。
專案管理
進度追蹤掌握、遊戲版本時間協調及評估、專案管理軟體操作整合。
製作流程規劃
規劃團隊各部門合作模式並和團隊進行說明協調與安排。
跨部門合作
與行銷及營運相關部門合作整合相關釋出資訊及內容。
休閒模擬經營手機遊戲
遊戲藍圖規劃
規劃遊戲所需的完整系統地圖。(藍圖範例詳見附件:商戰平台手遊【MAP範例】)
遊戲系統規劃
部分遊戲系統規格文件撰寫(小遊戲、新手引導...etc)。
世界觀規劃
遊戲故事背景設定及劇情大方向。
遊戲故事及角色監督
統籌遊戲故事方向及遊戲角色設計相關內容。
提案簡報
遊戲提案報告協作整理及歸納,協助實際報告內容說明補充。
企劃團隊管理
工作內容分配監修、進度掌握及職涯規劃瞭解與溝通。
專案管理
進度追蹤掌握、遊戲版本時間協調及評估、專案管理軟體操作整合。
里程碑規劃
規劃每個里程碑需要完成工作項目,進行跨部門協調溝通及評估整合。
製作流程規劃
規劃團隊各部門合作模式並和團隊進行說明協調與安排。
跨部門合作
與行銷及營運相關部門合作整合相關釋出資訊及內容。
系統企劃
負責了一些過去沒接觸過的系統功能,例如:新手教學、競技場、英雄養成產回系統、促進玩家留存的子系統規劃等等。除此之外,更加清楚系統設計的思維邏輯轉換,從系統存在的目標意義進而思考系統的架構。
【軟體操作】
學習如何在Unity內進行關卡節點的編輯,以及透過SPINE進行角色打點編輯的相關工作。
【劇情文案】
做為主筆負責遊戲整體的故事包裝,包含角色小傳、語音台詞、羈絆故事等等。
遊戲企劃
.《Galaxy Mobile》
星際科幻題材的SLG類型手遊
活動系統
商店系統
商城系統
部分家園及大地圖相關功能
道具相關系統
任務相關系統
活動規劃
.《Galaxy Mobile2》
星際科幻題材的SLG類型手遊
活動系統
大地圖及地圖編輯器
部份公會功能
遊戲企劃(劇情企劃)
.《甜點王子》
活動主題規劃
活動劇情撰寫
角色送禮內容規劃
社群貼文撰寫
遊戲論壇新聞稿及其他文案編寫
.《甜點王子2》
世界觀及人物設計
遊戲故事規劃及撰寫
角色戀愛線故事規劃及撰寫
遊戲CG圖規劃
角色小屋對話、約會事件......等微型故事規劃及撰寫
角色語音規劃
社群貼文撰寫
玩家線下活動規劃籌辦,和相關活動廠商洽談
參與國際展覽
在這個專案中,我首次真正接觸到遊戲系統企劃的工作。起初,我主要負責的是規劃和維護遊戲活動、商店商城、道具和任務等相關系統。後來,也負責家園產出和部分大地圖等功能的開發及維護。
雖然在這個專案中待的時間不長,但很榮幸能夠負責大地圖的規劃和地圖編輯器的設計,同時也參與了部分角色的發想和初始聯盟功能及活動初步玩法的規劃。
進入職場後,我參與的第一個專案。主要負責角色、劇情和世界觀等相關設計和撰寫工作。同時,也有負責撰寫遊戲論壇的新聞稿,以及籌備和與玩家溝通線下試玩活動。
至今已累積將近七年的遊戲行業經驗。參與過已上架專案的後續活動規劃,也有從頭參與新專案及中途加入專案的經驗。
從劇情企劃到系統企劃到主企劃,接觸的工作內容也從單純的文案,又接觸到系統、專案進度管理甚至是提案報告,有了更豐富的行業經驗。
有近兩年的專案進度管理經驗,從協助到主導,熟悉和美術及程式的相關溝通流程及配合模式。
瞭解專案進度管理的工具使用方法,對版控軟體的使用操作有基本的認知。
同時也參與過提案報告的製作及說明,對於提案簡報的需求有一定程度的認知,也參與主導過遊戲藍圖的規畫。
女性向經營養成:參與角色設計,完整負責多名角色的戀愛劇情、小屋對話、語音台詞以及事件劇情。
同時也參與主線故事的大綱規畫,後成為專案的劇情主筆。
RPG放置遊戲:起初為主筆,除了主線大綱外,負責一半以上角色的羈絆故事,以及所有角色及怪物的小傳和語音台詞的設計。
休閒遊戲:世界觀規劃,遊戲風格、角色設計及故事劇情等監督。
SLG:遊戲活動、商店商城、道具、任務、家園產出和部分大地圖相關的功能,後負責大地圖功能及地圖編輯器的設計規劃、初步活動玩法規劃以及部分公會功能的製作。
RPG放置遊戲:前期除了戰鬥系統外,我負責了大部分的周圍系統規劃(競技場、派遣、料理、種植、任務、商店、圖鑑、新手教學...etc),以及關卡節點和SPINE角色打點的相關編輯工作。
平時喜歡閱讀小說,也看影視劇。接觸的題材廣泛,對於網路上熱門或經典的創作設定大多有相當程度的了解。
從創作的角度來看,我擅長於角色性格背景的塑造、世界觀的擴展、整體包裝的融合以及細膩情感的描寫。
目前在文字創作平台上已發表了近40篇同志題材的衍生創作小說。
在工作經驗中,我積累了許多遊戲世界觀、角色、配音台本和故事的設計撰寫經驗。
同時也有處理社群貼文、新聞稿和文案的撰寫經驗。
單篇最高的閱讀次數達到10.9萬,平均每篇的閱讀次數約在5萬左右。
其中有數篇的熱度超過了1000以上,最高的熱度甚至達到了2600多。
在創作的1-2年內,吸引了超過3300名讀者的關注。
除了習慣的方式,我也喜歡嘗試其他的寫作風格。例如:
1. 日漫風格《奇怪的他》
2. 繪本風格《你是特別的》
3. 模仿其他創作者《琛南家民宿番外 3》[愚人節活動]
在我的創作作品中,有幾篇經過幾年仍然持續收到評論。
1. 《周同雪喜歡的那個人》
2. 《姚學長喜歡的那個人》
3. 《不能說的秘密》
除了習慣的方式,我也喜歡嘗試其他的寫作風格。例如:
1. 日漫風格《奇怪的他》
2. 繪本風格《你是特別的》
3. 模仿其他創作者《琛南家民宿番外 3》[愚人節活動]
在我的創作作品中,有幾篇經過幾年仍然持續收到評論。
1. 《周同雪喜歡的那個人》
2. 《姚學長喜歡的那個人》
3. 《不能說的秘密》
除了短篇以外,也嘗試過約10萬字的中短篇連載創作。
《聽說TOP選手想和你談戀愛》
該連載完結後,有位讀者自發地為這個系列創作了一首曲子。這種回饋讓我非常受寵若驚,同時也充滿了成就感。
在那個期間,也嘗試過一些含有成人內容的創作。
1. 《共犯結構》(1+2)
2. 《戀人關係就是說到做到》
協辦遊戲非官方的小型茶會活動。
負責文案相關工作。
透過撰寫符合活動主旨的特色文案和宣傳,我們成功吸引了超過六千人的觸及人數。
最終招募到的參加人數,遠超過原先預計的四倍以上。
兩次協助舉辦同一款遊戲非官方的小型茶會活動。
第一次時曾編寫小微短劇並在活動現場演出,反應熱烈。
兩年後再次舉辦同一遊戲茶會時,對來賓進行了事前期望問卷調查。
有近八成的來賓提出對之前的微短劇印象深刻,希望能再看到相關演出。