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On
4 到 6 年
6 到 10 年
10 到 15 年
15 年以上
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曾任
後端部經理 @天堂遊戲有限公司
2022 ~ 2024
後端工程師
一個月內
Golang
MySQL
Redis
待業中
正在積極求職中
全職
10 到 15 年
國立臺北教育大學(National Taipei University of Education)
資料科學
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曾任
server engineer @曉數碼
backend engineer
一個月內
與前端開發者合作一起打造產品 公司全部成員皆為遠端工作, 在這樣的工作型態中 培養了獨立開發, 自己解決問題以及專案進度控管等能力 執行專案 Projects Executed Cyber Aquarium 智能合約開發 Smart Contract develop 水族箱本身是一個NFT 並利用erc-6551 使其可以擁有多個不同
JavaScript
Ruby on Rails
Git
待業中
正在積極求職中
全職 / 對遠端工作有興趣
4 到 6 年
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Customer Success Manager @SimplyBook.me 預約理小幫手
2018 ~ 現在
顧客成功經理、業務開發、專案
一個月內
均使用年限達 2 年以上。 ⾏銷企劃專員 • 聯巨科技股份有限公司 七月七月 2018 負責規劃並執行海外展覽,包含展位形象規劃、專案進度控管、供應商協作等事項,展後獲得約新台幣 1,000 ~ 1,200 萬的新訂單。 負責產品白皮書以及各式商⽤⽂案撰寫。 主導並
顧客關係管理
業務開發、銷售推廣
專案執行與管理
就職中
正在積極求職中
全職 / 對遠端工作有興趣
4 到 6 年
逢甲大學
國際貿易
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品牌策略資深專員 @臺北表演藝術中心
2021 ~ 現在
品牌行銷、行銷企劃、專案理、行銷主
一個月內
策略、專案理、節目銷售、活動企劃、異業合作、數位行銷、廣告採購 Taipei,TW [email protected] 技能 品牌策略 品牌廣告創意發想與提案、專案進度控管、 顧客關係理、網路活動規劃與執行、異業結盟與品牌合作規劃與執行、新聞稿撰寫、記者會規劃與執行 行銷
Word
PowerPoint
Excel
就職中
目前會考慮了解新的機會
全職 / 對遠端工作有興趣
6 到 10 年
國立成功大學
藝術研究所, 國語文領域教育學程修畢
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視覺設計總監 @艾法諾科技有限公司
2016 ~ 2019
Art Director
一個月內
畫 After Effects Lottie Animate DragonBones 介面 Figma Adobe XD Sketch Zeplin 經歷 真人平台,2022 年 9 月 - 至今 設計部經理 競品分析 新項目UX研究、提案 設計系統 建立 設計專案進度控管 產品UI 產品介面動畫 高保真原型 平面推廣廣告 白沙集團,2021 年 12 月年 8 月 設計部經理 Live Casino web、h5 UI 介面動
Photoshop
Illustrator
After Effects
就職中
目前會考慮了解新的機會
全職 / 對遠端工作有興趣
15 年以上
台中技術學院
商業設計
Avatar of 黃滿旗.
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總經理特助 @科科生醫股份有限公司
2021 ~ 現在
特助/營運主
一個月內
有限公司 十月九月執行總監交辦項事務及行程安排 2.收集市場訊息、分析趨勢、研究客戶開發方向 3.協助業績預估、及報表製作 4.醫師研討會接洽及規劃 5.專案之籌備項目及時程進度追蹤 6.專案合約理 7.支援各診所
Word
PowerPoint
Excel
就職中
目前會考慮了解新的機會
全職 / 對遠端工作有興趣
4 到 6 年
國立成功大學 National Cheng Kung University
細胞生物與解剖學研究所
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副理 @不透漏
2023 ~ 現在
程式設計師
一個月內
ASP.NET MVC 5
WEB API
JQuery
全職
10 到 15 年
崇右技術學院
資訊理系
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業務總監 @聖洋科技股份有限公司
2022 ~ 現在
一個月內
是普羅,生命靈數3,據說是最龜毛的處女座。 現任 cacaFly 聖洋科技 業務總監,負責直客與代理商關係維護與業務機會、業務團隊理、部門業績與預算理、組織內部專案進度控管、跨部門跨公司協調與溝通、推進組織達成整體業績與部門目標。 疫情後
全職 / 對遠端工作有興趣
6 到 10 年
Avatar of Winni Chen.
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PM @momo 富邦媒體科技股份有限公司
2023 ~ 現在
使用者體驗設計師、UI/UX設計師、資訊專案
一個月內
月 2016 手機、網站B2B、B2C流程規劃與改善、行銷活動機制規劃、合作廠商平台串接規劃、GA數據分析、產出Wireframe、Flowchart、prototype等跨部門溝通與專案進度控管。 資深UI/UX設計師 醬子科技股份有限公司 • 八月五月 2015 APP設計與提案、使用者經驗改善規劃、製作Wireframe、Flowchart、prototype等
Illustrator
Photoshop
Axure RP
就職中
全職 / 對遠端工作有興趣
6 到 10 年
國立台中科技大學|多媒體設計系
人機互動設計, 服務設計, 使用者體驗
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助理理師 @財團法人資訊工業策進會
2013 ~ 2018
Project Assistant、Marketing Assistant
半年內
Word
PowerPoint
Excel
全職 / 對遠端工作有興趣
10 到 15 年
屏東大學
行銷與流通

最輕量、快速的招募方案,數百家企業的選擇

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搜尋技巧
1
嘗試搜尋最精準的關鍵字組合
資深 後端 php laravel
如果結果不夠多,再逐一刪除較不重要的關鍵字
2
將須完全符合的字詞放在雙引號中
"社群行銷"
3
在不想搜尋到的字詞前面加上減號,如果想濾掉中文字,需搭配雙引號使用 (-"人資")
UI designer -UX
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職場能力評價定義

專業技能
該領域中具備哪些專業能力(例如熟悉 SEO 操作,且會使用相關工具)。
問題解決能力
能洞察、分析問題,並擬定方案有效解決問題。
變通能力
遇到突發事件能冷靜應對,並隨時調整專案、客戶、技術的相對優先序。
溝通能力
有效傳達個人想法,且願意傾聽他人意見並給予反饋。
時間管理能力
了解工作項目的優先順序,有效運用時間,準時完成工作內容。
團隊合作能力
具有向心力與團隊責任感,願意傾聽他人意見並主動溝通協調。
領導力
專注於團隊發展,有效引領團隊採取行動,達成共同目標。
超過一年
Logo of 悠遊餐飲國際有限公司.
悠遊餐飲國際有限公司
2018 ~ 2019
台灣新北市新店區新北市
專業背景
目前狀態
待業中
求職階段
專業
平面設計師
產業
遊戲
工作年資
6 到 10 年
管理經歷
我有管理 1~5 人的經驗
技能
word
powerpoint
photoshop
illustrator
after effects
excel
Unity
語言能力
English
初階
Chinese
母語或雙語
求職偏好
希望獲得的職位
美術設計師
預期工作模式
全職
期望的工作地點
台灣新北市台北市
遠端工作意願
暫不考慮遠端工作
接案服務
學歷
學校
世新大學
主修科系
數位多媒體設計學系-遊戲組
列印
Profile 05 00@2x

曾以勒(阿勒)


約8年的遊戲製作經驗,有參予過規模較大的開發專案也有獨立製作遊戲的經驗,希望能不斷創作能得到大眾認同的作品。

遊戲美術特效設計師
城市,TW
[email protected]

簡介


  • 熱愛玩遊戲和製作遊戲,專注特效動態表演的遊戲美學
  • 務實管理專案進度,了解研發時間成本的重要 
  • 經常擔當溝通的橋樑,協助團隊解決專案遇到的各樣難題 
  • 清楚知道業界的高標準,並在細節上精益求精、不斷學習 
  • 熟悉遊戲開發流程的眉角,能顧慮研發端可能忽視的盲點

工作經歷

真好玩娛樂科技有限公司, 美術特效、資深美術特效、特效組長, Nov 2019 ~ Jan 2022

  • 專案開發的初期,特效人手僅有一人的情況下累積了大量的製作經驗。
  • 團隊擴編後擔任特效組長,學習當管理者。
  • 藉著過去的開發經驗,協助研發團隊溝通協調專案所遇到的各樣難題。
  • 替專案主美把關特效的品質和進度。 

 

在真好玩我學習到的三件事: 

✓ 學習研發的技術是無止境的,尤其是特效必須不段精進自己 

✓ 團隊管理: 以身作則、帶人帶心 

✓ 跨部門的溝通協調


Ihy58ybjj0qp6ocytf4e

悠遊餐飲國際有限公司, 美術總監, Mar 2018 ~ Apr 2019

  • 與好友一起協助餐廳業者開發餐飲整合系統。
  • 協助建立公司初期的行政及與客戶端的溝通。
  • 不管在UI/UX、行銷美術的設計都有不小的成長。 


在悠遊餐飲我學到的三件事: 

✓ 從客戶的角度來體驗開發出來的產品,並持續優化 

✓ 自主學習的興趣和重要性 

✓ 對遊戲業依然喜愛,因此決定從回遊戲業



     Rrculvfzoo6mbrsrgcjh

不卡關遊戲設計工作室, 共同創辦人、美術總監, Mar 2015 ~ Feb 2018

  • 與大學同窗一起創業開發遊戲,在團隊僅4人的情況下擔當美術總監
  • 定調遊戲美術風格、專案進度控管、團隊協調溝通、創業生活起居(?)
  • 2016年底在STEAM上發表 "飢餓地城" ,截止今有破百萬的下載次數。 


在不卡關我學到的三件事: 

✓ 從0到100的遊戲開發經驗 

✓ 創業過程中什麼都要試著接觸,團隊裡的協調分工相當重要 

✓ 鍛羽而歸的行銷經驗,再好的作品若沒有合適的行銷策略是無法發揮其最大的價值


Moarab1gafxivuveoe3z

傳奇網路遊戲公司, 2D美術、3D動態表演, Nov 2013 ~ Feb 2015

  • 2D美術設計是進入職場的第一份工作,學習到 "何謂業界的標準"。
  • 因興趣而轉組到3D動作,並在這邊磨練出扎實的動態表演經驗。 


在傳奇網路我學到三件事: 

✓ 對自身作品有更高的要求 

✓ 發掘對於動態表演的熱愛 

✓ 大型研發團隊的運作方式

Moarab1gafxivuveoe3z

Skills


Design

Adobe Photoshop (95%) 

Adobe Illustrator (85%)

Adobe After Effects (75%) 

Adobe Premiere Pro (70%)

Unity (50%) 

3DMAXs (40%) 


Language

中文(精通)

英文(中等)


Expertise

✓ Unity Particle System 應用 (精通) 

✓ Unity Shader Graph 撰寫(尚可) 

✓ 特效序列圖繪製 (精通) 

✓ 特效貼圖繪製 (精通) 

✓ Timeline/Animation 動態編輯 (精通) 

✓ 3ds Max 模型製作 (尚可) 

✓ 遊戲開發專案管理 (尚可) 

✓ 3D動態表演 (尚可) 

✓ 2D角色/怪物設計 (尚可)

吞食天地3-放置版

✓ 參與專案70%的特效製作 

✓ 協助主美控管特效品質 

✓ 跨部門溝通解決開發端遇到的難題 

✓ 確實掌控特效製作進度

飢餓地城

不卡關工作室第一個推出在STEAM平台的遊戲,第一個月就有60萬的下載次數 ✓ 設定遊戲的美術風格 

✓ 參與90%的美術製作 

✓ 製作所有行銷美術素材

迷宮男孩

個人經營的品牌,主要是結合視覺及遊戲體驗的藝術創作,抒發個人創作能量及累積作品的平台

Paragraph image 04 00@2x
Paragraph image 04 01@2x

罪惡選擇

飢餓地城上市後,我們觀察玩家的期待下決定製作單機動作遊戲,但因其中所發想的遊戲機制遲遲找不到解決方法而決定暫停開發。 

✓ 設定遊戲的美術風格 

✓ 參與90%的美術製作

✓ 製作所有行銷美術素材

最後指令

最後指令是不卡關工作室暫停活動後,夥伴獨自開發並邀請我協助的專案,並無參與全程開發。 

✓ BOSS設計 

✓ BOSS動態表演

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EZMeals品牌形象的建立及經營

新創資訊公司所開發的手機點餐及廚房管理系統,Logo的設計、架設網站、拍攝形象影片來建立品牌形象,另外也參予早期的行銷宣傳和與客戶接洽。

✓ 架設形象官網 

✓ 製作形象影片 

✓ 平面宣傳的設計及規劃 

✓ 社群平台的經營

✓ 公司內部行政流程的建立

學歷

世新大學,  數位多媒體設計學系-遊戲組, 2008 ~ 2012

軟實力


團隊溝通

理性客觀的分析局勢是以家父為榜樣所擁有的性格,往往能站在不同的立場去理解團隊中每個人的想法及顧慮,進而引導正向的溝通循環使團隊能順利融洽的往目標邁進。


積極主動

主動參與團隊是從大學時期對自己的最低要求,盼望主動能成為團隊向目標推進的動力,一來能提升團隊士氣、二來在自己陷入低潮時團隊依然能如期前進,面對較少接觸的技術也會主動學習,提升自己的基礎能力。


自主學習

這幾年的經歷讓我有幸接觸到許多過往學生時期沒有機會碰的開法軟體,每次運用新學到的技術完成作品時,心中雀躍是難以言喻的,也因此我相當樂意學習新的技術並不斷的更新自己,盼望能離夢想更近。


做最悲觀的預設並以最樂觀的態度去面對

面對需求,我通常會調整自身的心態,讓自己保持在即便失敗也能快速站起來的狀態,用謙虛的態度觀察市場的喜好變化,並非對自己的創作沒自信,而是選擇用更高的標準來檢視是否符合市場需求,無論成果如何都以正向態度自省並繼續下一個挑戰。


專案開發

參予過【飢餓地城】和【EZMeals】從無到上市的專案開發過程,透過這兩個不同的領域吸收許多專案開發的經驗,也從中理解危機處理及團隊合作的方式。


認真負責

喜歡開發遊戲的過程和成就,不管在大公司的專案參予或是後來工作室的遊戲開發,所分派給我的任務盡力做到最好,同時也很看中每個環節的進度需求,因此要求自己在期限內一定要盡力把任務完成,在我的認知中,只要每顆齒輪都盡到自己的本分,成果的品質一定會獲得保障。

Paragraph image 01 00@2x

個人志願 

1. 動機: 

自己喜歡且大眾認可的創作

給予我動力的能量是創作,尤其是能獲得大眾認可的創作才是最理想的目標,而遊戲美術的專業中,動態表演是我最感興趣也最有自信的一部份,能在這樣的領域上精進自己是我最大的動力。


 2. 目標: 

次世代技術為核心來製作遊戲

隨著遊戲引擎的革新,次世代的開發方式讓美術不再以傳統的工法來製作遊戲,希望透過新的工作累積技術和經驗,學習與不同領域個性的夥伴合作,成為團隊中重要的齒輪且帶領團隊一同成長,期許能在幾年後的未來創作出更受大眾喜愛且符合時代潮流的遊戲作品。

 

3. 規劃: 

更高的標準來精進自我

目前希望尋找一份能在特效製作上累積更多經驗的工作,如果公司願意栽培也十分樂意挑戰更多的管理責任,此外也會要求自己不斷學習,透過自主摸索或進階課程的方式來學習順應潮流需要的技術,而在這其間也能將過往的開發經驗分享給新的團隊,從中建立新的人脈,創作出好的作品需要時間及經驗還有爐火純青的技術,我相當清楚這預備的過程是急不得的,期許在未來幾年中能專心提升自己。

履歷
個人檔案
Profile 05 00@2x

曾以勒(阿勒)


約8年的遊戲製作經驗,有參予過規模較大的開發專案也有獨立製作遊戲的經驗,希望能不斷創作能得到大眾認同的作品。

遊戲美術特效設計師
城市,TW
[email protected]

簡介


  • 熱愛玩遊戲和製作遊戲,專注特效動態表演的遊戲美學
  • 務實管理專案進度,了解研發時間成本的重要 
  • 經常擔當溝通的橋樑,協助團隊解決專案遇到的各樣難題 
  • 清楚知道業界的高標準,並在細節上精益求精、不斷學習 
  • 熟悉遊戲開發流程的眉角,能顧慮研發端可能忽視的盲點

工作經歷

真好玩娛樂科技有限公司, 美術特效、資深美術特效、特效組長, Nov 2019 ~ Jan 2022

  • 專案開發的初期,特效人手僅有一人的情況下累積了大量的製作經驗。
  • 團隊擴編後擔任特效組長,學習當管理者。
  • 藉著過去的開發經驗,協助研發團隊溝通協調專案所遇到的各樣難題。
  • 替專案主美把關特效的品質和進度。 

 

在真好玩我學習到的三件事: 

✓ 學習研發的技術是無止境的,尤其是特效必須不段精進自己 

✓ 團隊管理: 以身作則、帶人帶心 

✓ 跨部門的溝通協調


Ihy58ybjj0qp6ocytf4e

悠遊餐飲國際有限公司, 美術總監, Mar 2018 ~ Apr 2019

  • 與好友一起協助餐廳業者開發餐飲整合系統。
  • 協助建立公司初期的行政及與客戶端的溝通。
  • 不管在UI/UX、行銷美術的設計都有不小的成長。 


在悠遊餐飲我學到的三件事: 

✓ 從客戶的角度來體驗開發出來的產品,並持續優化 

✓ 自主學習的興趣和重要性 

✓ 對遊戲業依然喜愛,因此決定從回遊戲業



     Rrculvfzoo6mbrsrgcjh

不卡關遊戲設計工作室, 共同創辦人、美術總監, Mar 2015 ~ Feb 2018

  • 與大學同窗一起創業開發遊戲,在團隊僅4人的情況下擔當美術總監
  • 定調遊戲美術風格、專案進度控管、團隊協調溝通、創業生活起居(?)
  • 2016年底在STEAM上發表 "飢餓地城" ,截止今有破百萬的下載次數。 


在不卡關我學到的三件事: 

✓ 從0到100的遊戲開發經驗 

✓ 創業過程中什麼都要試著接觸,團隊裡的協調分工相當重要 

✓ 鍛羽而歸的行銷經驗,再好的作品若沒有合適的行銷策略是無法發揮其最大的價值


Moarab1gafxivuveoe3z

傳奇網路遊戲公司, 2D美術、3D動態表演, Nov 2013 ~ Feb 2015

  • 2D美術設計是進入職場的第一份工作,學習到 "何謂業界的標準"。
  • 因興趣而轉組到3D動作,並在這邊磨練出扎實的動態表演經驗。 


在傳奇網路我學到三件事: 

✓ 對自身作品有更高的要求 

✓ 發掘對於動態表演的熱愛 

✓ 大型研發團隊的運作方式

Moarab1gafxivuveoe3z

Skills


Design

Adobe Photoshop (95%) 

Adobe Illustrator (85%)

Adobe After Effects (75%) 

Adobe Premiere Pro (70%)

Unity (50%) 

3DMAXs (40%) 


Language

中文(精通)

英文(中等)


Expertise

✓ Unity Particle System 應用 (精通) 

✓ Unity Shader Graph 撰寫(尚可) 

✓ 特效序列圖繪製 (精通) 

✓ 特效貼圖繪製 (精通) 

✓ Timeline/Animation 動態編輯 (精通) 

✓ 3ds Max 模型製作 (尚可) 

✓ 遊戲開發專案管理 (尚可) 

✓ 3D動態表演 (尚可) 

✓ 2D角色/怪物設計 (尚可)

吞食天地3-放置版

✓ 參與專案70%的特效製作 

✓ 協助主美控管特效品質 

✓ 跨部門溝通解決開發端遇到的難題 

✓ 確實掌控特效製作進度

飢餓地城

不卡關工作室第一個推出在STEAM平台的遊戲,第一個月就有60萬的下載次數 ✓ 設定遊戲的美術風格 

✓ 參與90%的美術製作 

✓ 製作所有行銷美術素材

迷宮男孩

個人經營的品牌,主要是結合視覺及遊戲體驗的藝術創作,抒發個人創作能量及累積作品的平台

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Paragraph image 04 01@2x

罪惡選擇

飢餓地城上市後,我們觀察玩家的期待下決定製作單機動作遊戲,但因其中所發想的遊戲機制遲遲找不到解決方法而決定暫停開發。 

✓ 設定遊戲的美術風格 

✓ 參與90%的美術製作

✓ 製作所有行銷美術素材

最後指令

最後指令是不卡關工作室暫停活動後,夥伴獨自開發並邀請我協助的專案,並無參與全程開發。 

✓ BOSS設計 

✓ BOSS動態表演

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EZMeals品牌形象的建立及經營

新創資訊公司所開發的手機點餐及廚房管理系統,Logo的設計、架設網站、拍攝形象影片來建立品牌形象,另外也參予早期的行銷宣傳和與客戶接洽。

✓ 架設形象官網 

✓ 製作形象影片 

✓ 平面宣傳的設計及規劃 

✓ 社群平台的經營

✓ 公司內部行政流程的建立

學歷

世新大學,  數位多媒體設計學系-遊戲組, 2008 ~ 2012

軟實力


團隊溝通

理性客觀的分析局勢是以家父為榜樣所擁有的性格,往往能站在不同的立場去理解團隊中每個人的想法及顧慮,進而引導正向的溝通循環使團隊能順利融洽的往目標邁進。


積極主動

主動參與團隊是從大學時期對自己的最低要求,盼望主動能成為團隊向目標推進的動力,一來能提升團隊士氣、二來在自己陷入低潮時團隊依然能如期前進,面對較少接觸的技術也會主動學習,提升自己的基礎能力。


自主學習

這幾年的經歷讓我有幸接觸到許多過往學生時期沒有機會碰的開法軟體,每次運用新學到的技術完成作品時,心中雀躍是難以言喻的,也因此我相當樂意學習新的技術並不斷的更新自己,盼望能離夢想更近。


做最悲觀的預設並以最樂觀的態度去面對

面對需求,我通常會調整自身的心態,讓自己保持在即便失敗也能快速站起來的狀態,用謙虛的態度觀察市場的喜好變化,並非對自己的創作沒自信,而是選擇用更高的標準來檢視是否符合市場需求,無論成果如何都以正向態度自省並繼續下一個挑戰。


專案開發

參予過【飢餓地城】和【EZMeals】從無到上市的專案開發過程,透過這兩個不同的領域吸收許多專案開發的經驗,也從中理解危機處理及團隊合作的方式。


認真負責

喜歡開發遊戲的過程和成就,不管在大公司的專案參予或是後來工作室的遊戲開發,所分派給我的任務盡力做到最好,同時也很看中每個環節的進度需求,因此要求自己在期限內一定要盡力把任務完成,在我的認知中,只要每顆齒輪都盡到自己的本分,成果的品質一定會獲得保障。

Paragraph image 01 00@2x

個人志願 

1. 動機: 

自己喜歡且大眾認可的創作

給予我動力的能量是創作,尤其是能獲得大眾認可的創作才是最理想的目標,而遊戲美術的專業中,動態表演是我最感興趣也最有自信的一部份,能在這樣的領域上精進自己是我最大的動力。


 2. 目標: 

次世代技術為核心來製作遊戲

隨著遊戲引擎的革新,次世代的開發方式讓美術不再以傳統的工法來製作遊戲,希望透過新的工作累積技術和經驗,學習與不同領域個性的夥伴合作,成為團隊中重要的齒輪且帶領團隊一同成長,期許能在幾年後的未來創作出更受大眾喜愛且符合時代潮流的遊戲作品。

 

3. 規劃: 

更高的標準來精進自我

目前希望尋找一份能在特效製作上累積更多經驗的工作,如果公司願意栽培也十分樂意挑戰更多的管理責任,此外也會要求自己不斷學習,透過自主摸索或進階課程的方式來學習順應潮流需要的技術,而在這其間也能將過往的開發經驗分享給新的團隊,從中建立新的人脈,創作出好的作品需要時間及經驗還有爐火純青的技術,我相當清楚這預備的過程是急不得的,期許在未來幾年中能專心提升自己。