旅日7年のマーケターであり、人間をもっと知ることでマーケティングを理解できると信じています。
大学ではメディアに関する専攻をしており、監督や映像編集が得意です。卒業後はエンターテインメント業界で働いたり、華語圏の歌詞作りに携わった経験があります。韓国グループEXOの中文作品10曲以上を手がけたこともあり、現在までに70曲以上の創作実績があります。
日本の大学院でKOL経済を研究し、日本の有名なインフルエンサーマーケティング管理会社BUZZCASTで働きました。台湾に帰国後、gamamobiおよび艾玩天地互動娛樂で日系モバイルゲームの責任者を務め、日台のネットワークレッドマーケティングを理解し、限られたリソースを最大限活用する方法を知っています。
2021年から艾玩天地互動娛樂で働き、『幻塔』の担当者として、香港、台湾、澳門の一線のVtuberとのクロスコラボレーションを行い、優れた市場成績を収めました。ビッグデータ時代においては、数字の背後にある意味を理解するために、人生を楽しむことが重要だと考えています。
日文(JEPT N1) / 英文(TOIEC 700)
Premiere / Photoshop / After Effect
2021.6 - Now
事業内容:ゲーム代理
職位:プロジェクトマネージャー
【主な業務】
・『幻塔』、『ワンパンマン: 世界』プロジェクトの台湾、香港、マカオ地域の主要マーケティング担当者。
・『幻塔』の台湾、香港、マカオでの宣伝戦略の立案、予算計画、口コミ戦略、競合防衛、オフライン展示会の企画など。・『ワンパンマン: 世界』の前期宣伝ポイントの企画及び提案。
【実績と表現】
・『幻塔』のiOSプラットフォームにおけるリリース初週に無料ランキング1位、Bahamut人気ゲームランキング2週間1位。
・『幻塔』が2022年の台北国際アニメフェアや台北コミック博覧会での展示会を企画。
・『幻塔』X『Rumi懶貓子』のバーチャルアイドル連動企画の企画と実行。
・『幻塔』X Vtuber『箱箱The Box』のゲーム内バーチャルアイドル連動企画の企画と実行。
2019.4 - 2021.5
事業内容:ゲーム代理
職位:プロジェクトマネージャー
【主な業務】
・海外展開に関する業務、ゲームの海外統合マーケティング。
・台湾・香港・マカオでのローカライズ宣伝戦略の立案、映像素材の脚本制作、オンライン素材の企画など。
【実績と表現】
・「ヴァリアントフォース」の日本でのリリース企画を実行。
(日本向けTwitterコミュニティ、KOLの企画、ローカライズ翻訳、後期製品イベントの設計と運営を含む。)
・テンセント開発した「聖闘士星矢: 覚醒」の日本語ローカライズ翻訳、オフラインイベント企画などに参加。
・「聖闘士星矢: 覚醒」、「少年猛将伝」、「リング・オブ・エリュシオン」、「ガールズ・フロントライン」などのマーケティング企画および実行に参加。
2018.7 -2019.3
事業内容:スマートフォンアプリのマーケティングに関する広告ビジネス(主にYouTuber)
職位:台湾事業担当
【主要業務】
・日本向けのゲーム内の中国語化業務。
・アプリのマーケティング/脚本構想/インフルエンサーのキャスティング
・台湾のパートナーと日本企業との連絡、商務交渉。
・マーケティングの成果整理及び分析・データ整理。
【成果及表現】
・日本ゲーム会社Wonderplanetのスマートフォンゲーム「クラッシュフィーバー」2周年のイベント企画担当者として、ゲームが台湾のAppランキング上位10位にランクインし、過去最高の消費記録を達成しました。
・在職期間中、日本/台湾のインフルエンサー100名以上を開拓し、100社以上のグローバル企業と連絡を取りました。
2017.7
事業内容:テレビ会社/メディア業/番組制作および配信
職位:一部の番組コンテンツの翻訳
【主な業務】
・NHKが台湾で取材した素材コンテンツの翻訳 / 誤字校正
【成果と実績】
・下記の日本の番組で、閩南語および一部の台湾原住民語の翻訳を担当しました。
11月19日NHK BS午後10:00−「激動の世界をゆく(前編)「台湾」」
11月19日NHK BS午後11:00−「台湾モザイク模様の島をめぐる(後編)」
2011.8 - 2012.4
事業内容:博覧会
職位:映像監督/マーケティングマネージャー
【主な業務】
・花卉博覧会での映像制作(編集、脚本、およびディレクションを含む)。
・国内外の企業と協力して、展示会の企画を立てる。
・館内の文案制作、商品命名。
【成果と実績】
・「生活を芸術化する、芸術を生活化する」、「花とA.I.の出会い」などの文案を提案し、3Dアニメーションや展示会場のロボットとのインタラクションを制作し、大きな反響を得ました。
・商品を唐詩で命名し、期間中に顧客が館内商品を購入する意欲を劇的に高めました。
2006.12 - 2019.12
事業内容:音楽制作、芸能活動、エンターテインメント産業
職位:作詞家
【主な業務】
・華語圏歌手の歌詞作成。
・日本、韓国歌手と協力して華語の歌を創作。
・S.M. Entertainmentグループの歌詞を中文版にアレンジする。
【成果と実績】
・韓国アイドルグループ「E.X.O」、「Super Junior」の中文版歌詞作成を担当。 「E.X.O」の「Wolf」中文版はYouTubeで1億回再生を達成し、「Super Junior」の「Break down」も340万回再生を達成。
・日本歌手福山雅治の名曲「最愛」を中文版にアレンジし、「最懂你的人」という曲名で発表。
・2018年現在、改編を含め70曲以上の華語の歌詞を制作しました。
2014.3 - 2016.3
音楽マーケティングとKOLマーケティング(インフルエンサーマーケティング)
2012.4 - 2013.10
日本語專攻
2006.9 - 2010.9
番組制作、音楽制作、撮影・編集、監督、メディアライティング
《幻塔》
・ゲームのメインプランニング ・グローバル展開に向けたコミュニケーション
・予算の立案 ・広報戦略の策定 ・ローカライズの展開とオフラインでのイベント企画運営
《聖闘士星矢 : 覚醒》
・日本メーカーとの交渉
・eスポーツイベント・オフライン展示会
・ローカライズ翻訳・周辺商品の販売業務
《少年猛将伝》
・初期のゲームの最適化およびゲーム企画
・日本の武将のローカライズ作業
・ ゲームの企画
・ ビデオ制作、文案の提供
・ 製品の海外展開に関する業務
・ゲームのメインプランニング
・コラボレーション
・ローカライズされたキャラクターの制作
・インフルエンサープランニング
『幻塔』は中国サーバーのネガティブな評判に直面し、最初はあまり期待されていなかった作品でしたが、後に競合作品の評判に乗じてユーザーの好感度を改善し、コミュニティとプレイヤーとの良好な相互作用を通じて徐々に改善しました。中期にはMMOの属性を活かして差別化を図り、最終的に競合他社と共存し競争力を維持することに成功しました。
また、『二次元コアプレイヤー』の育成方法について新たな見解を持ち、大量の中日韓の二次元作品の中で、どのようにしてファン層を拡大し、注目を浴びることができるかについて、実際に実行する中で得た知見もあります。
『ヴァリアントフォース』は、私が日本で初めて海外展開に関わったゲームであり、私に日本のゲーム市場における知識を実現する機会を与え、またゲームを日本のランキング上位に押し上げることにも成功しました。
コミュニティ経営においては、従来の日本式の情報文に加え、台湾・香港・マカオ固有のインタラクティブな投稿を取り入れました。KOLに関しては、日本のインフルエンサー企業の経験を活用し、限られた予算で多くの素材を取得しました。後期には運営チームにも幸運にも加わることができ、私はゲーム市場から製品面までの経験を大幅に成長させることができ、非常に貴重な海外経験でした。
東京のインフルエンサー企業での初めてのマーケティング案件は、非常に貴重な経験でした。当社は台湾の人気ゲームストリーマーを数名招集し、日本のメーカーと連絡を取り、脚本の企画から後期の分析まで、すべてに参加し、Crash Feverというゲームを、売上ランキング50位からiOSのトップ10に押し上げました。
「激動の世界をゆく(前編)「台湾」」
「台湾モザイク模様の島をめぐる(後編)」
NHKが依頼したテレビ番組の翻訳案で、アミ語と閩南語の一部を含んでいます。全体で約2万字の日本語を聴き取る作業が私の初めての仕事でした。部族言語の内容はかなり理解が難しかったですが、成果は非常に良好で、自分の日中翻訳に対する自信を持つことができました。
民泊経営 2年間(大阪)
海外に自分の民泊を持つことは以前からの夢でした。偶然の機会に大阪の民泊を引き継ぎ、2年間経営しました。この経験を通じて、日本で学んだ基本的なマーケティング理論を実践することもできました。残念ながら、その後東京に転職したため、今は他の人に託しています。
旅日7年のマーケターであり、人間をもっと知ることでマーケティングを理解できると信じています。
大学ではメディアに関する専攻をしており、監督や映像編集が得意です。卒業後はエンターテインメント業界で働いたり、華語圏の歌詞作りに携わった経験があります。韓国グループEXOの中文作品10曲以上を手がけたこともあり、現在までに70曲以上の創作実績があります。
日本の大学院でKOL経済を研究し、日本の有名なインフルエンサーマーケティング管理会社BUZZCASTで働きました。台湾に帰国後、gamamobiおよび艾玩天地互動娛樂で日系モバイルゲームの責任者を務め、日台のネットワークレッドマーケティングを理解し、限られたリソースを最大限活用する方法を知っています。
2021年から艾玩天地互動娛樂で働き、『幻塔』の担当者として、香港、台湾、澳門の一線のVtuberとのクロスコラボレーションを行い、優れた市場成績を収めました。ビッグデータ時代においては、数字の背後にある意味を理解するために、人生を楽しむことが重要だと考えています。
日文(JEPT N1) / 英文(TOIEC 700)
Premiere / Photoshop / After Effect
2021.6 - Now
事業内容:ゲーム代理
職位:プロジェクトマネージャー
【主な業務】
・『幻塔』、『ワンパンマン: 世界』プロジェクトの台湾、香港、マカオ地域の主要マーケティング担当者。
・『幻塔』の台湾、香港、マカオでの宣伝戦略の立案、予算計画、口コミ戦略、競合防衛、オフライン展示会の企画など。・『ワンパンマン: 世界』の前期宣伝ポイントの企画及び提案。
【実績と表現】
・『幻塔』のiOSプラットフォームにおけるリリース初週に無料ランキング1位、Bahamut人気ゲームランキング2週間1位。
・『幻塔』が2022年の台北国際アニメフェアや台北コミック博覧会での展示会を企画。
・『幻塔』X『Rumi懶貓子』のバーチャルアイドル連動企画の企画と実行。
・『幻塔』X Vtuber『箱箱The Box』のゲーム内バーチャルアイドル連動企画の企画と実行。
2019.4 - 2021.5
事業内容:ゲーム代理
職位:プロジェクトマネージャー
【主な業務】
・海外展開に関する業務、ゲームの海外統合マーケティング。
・台湾・香港・マカオでのローカライズ宣伝戦略の立案、映像素材の脚本制作、オンライン素材の企画など。
【実績と表現】
・「ヴァリアントフォース」の日本でのリリース企画を実行。
(日本向けTwitterコミュニティ、KOLの企画、ローカライズ翻訳、後期製品イベントの設計と運営を含む。)
・テンセント開発した「聖闘士星矢: 覚醒」の日本語ローカライズ翻訳、オフラインイベント企画などに参加。
・「聖闘士星矢: 覚醒」、「少年猛将伝」、「リング・オブ・エリュシオン」、「ガールズ・フロントライン」などのマーケティング企画および実行に参加。
2018.7 -2019.3
事業内容:スマートフォンアプリのマーケティングに関する広告ビジネス(主にYouTuber)
職位:台湾事業担当
【主要業務】
・日本向けのゲーム内の中国語化業務。
・アプリのマーケティング/脚本構想/インフルエンサーのキャスティング
・台湾のパートナーと日本企業との連絡、商務交渉。
・マーケティングの成果整理及び分析・データ整理。
【成果及表現】
・日本ゲーム会社Wonderplanetのスマートフォンゲーム「クラッシュフィーバー」2周年のイベント企画担当者として、ゲームが台湾のAppランキング上位10位にランクインし、過去最高の消費記録を達成しました。
・在職期間中、日本/台湾のインフルエンサー100名以上を開拓し、100社以上のグローバル企業と連絡を取りました。
2017.7
事業内容:テレビ会社/メディア業/番組制作および配信
職位:一部の番組コンテンツの翻訳
【主な業務】
・NHKが台湾で取材した素材コンテンツの翻訳 / 誤字校正
【成果と実績】
・下記の日本の番組で、閩南語および一部の台湾原住民語の翻訳を担当しました。
11月19日NHK BS午後10:00−「激動の世界をゆく(前編)「台湾」」
11月19日NHK BS午後11:00−「台湾モザイク模様の島をめぐる(後編)」
2011.8 - 2012.4
事業内容:博覧会
職位:映像監督/マーケティングマネージャー
【主な業務】
・花卉博覧会での映像制作(編集、脚本、およびディレクションを含む)。
・国内外の企業と協力して、展示会の企画を立てる。
・館内の文案制作、商品命名。
【成果と実績】
・「生活を芸術化する、芸術を生活化する」、「花とA.I.の出会い」などの文案を提案し、3Dアニメーションや展示会場のロボットとのインタラクションを制作し、大きな反響を得ました。
・商品を唐詩で命名し、期間中に顧客が館内商品を購入する意欲を劇的に高めました。
2006.12 - 2019.12
事業内容:音楽制作、芸能活動、エンターテインメント産業
職位:作詞家
【主な業務】
・華語圏歌手の歌詞作成。
・日本、韓国歌手と協力して華語の歌を創作。
・S.M. Entertainmentグループの歌詞を中文版にアレンジする。
【成果と実績】
・韓国アイドルグループ「E.X.O」、「Super Junior」の中文版歌詞作成を担当。 「E.X.O」の「Wolf」中文版はYouTubeで1億回再生を達成し、「Super Junior」の「Break down」も340万回再生を達成。
・日本歌手福山雅治の名曲「最愛」を中文版にアレンジし、「最懂你的人」という曲名で発表。
・2018年現在、改編を含め70曲以上の華語の歌詞を制作しました。
2014.3 - 2016.3
音楽マーケティングとKOLマーケティング(インフルエンサーマーケティング)
2012.4 - 2013.10
日本語專攻
2006.9 - 2010.9
番組制作、音楽制作、撮影・編集、監督、メディアライティング
《幻塔》
・ゲームのメインプランニング ・グローバル展開に向けたコミュニケーション
・予算の立案 ・広報戦略の策定 ・ローカライズの展開とオフラインでのイベント企画運営
《聖闘士星矢 : 覚醒》
・日本メーカーとの交渉
・eスポーツイベント・オフライン展示会
・ローカライズ翻訳・周辺商品の販売業務
《少年猛将伝》
・初期のゲームの最適化およびゲーム企画
・日本の武将のローカライズ作業
・ ゲームの企画
・ ビデオ制作、文案の提供
・ 製品の海外展開に関する業務
・ゲームのメインプランニング
・コラボレーション
・ローカライズされたキャラクターの制作
・インフルエンサープランニング
『幻塔』は中国サーバーのネガティブな評判に直面し、最初はあまり期待されていなかった作品でしたが、後に競合作品の評判に乗じてユーザーの好感度を改善し、コミュニティとプレイヤーとの良好な相互作用を通じて徐々に改善しました。中期にはMMOの属性を活かして差別化を図り、最終的に競合他社と共存し競争力を維持することに成功しました。
また、『二次元コアプレイヤー』の育成方法について新たな見解を持ち、大量の中日韓の二次元作品の中で、どのようにしてファン層を拡大し、注目を浴びることができるかについて、実際に実行する中で得た知見もあります。
『ヴァリアントフォース』は、私が日本で初めて海外展開に関わったゲームであり、私に日本のゲーム市場における知識を実現する機会を与え、またゲームを日本のランキング上位に押し上げることにも成功しました。
コミュニティ経営においては、従来の日本式の情報文に加え、台湾・香港・マカオ固有のインタラクティブな投稿を取り入れました。KOLに関しては、日本のインフルエンサー企業の経験を活用し、限られた予算で多くの素材を取得しました。後期には運営チームにも幸運にも加わることができ、私はゲーム市場から製品面までの経験を大幅に成長させることができ、非常に貴重な海外経験でした。
東京のインフルエンサー企業での初めてのマーケティング案件は、非常に貴重な経験でした。当社は台湾の人気ゲームストリーマーを数名招集し、日本のメーカーと連絡を取り、脚本の企画から後期の分析まで、すべてに参加し、Crash Feverというゲームを、売上ランキング50位からiOSのトップ10に押し上げました。
「激動の世界をゆく(前編)「台湾」」
「台湾モザイク模様の島をめぐる(後編)」
NHKが依頼したテレビ番組の翻訳案で、アミ語と閩南語の一部を含んでいます。全体で約2万字の日本語を聴き取る作業が私の初めての仕事でした。部族言語の内容はかなり理解が難しかったですが、成果は非常に良好で、自分の日中翻訳に対する自信を持つことができました。
民泊経営 2年間(大阪)
海外に自分の民泊を持つことは以前からの夢でした。偶然の機会に大阪の民泊を引き継ぎ、2年間経営しました。この経験を通じて、日本で学んだ基本的なマーケティング理論を実践することもできました。残念ながら、その後東京に転職したため、今は他の人に託しています。