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4-6 years
6-10 years
10-15 years
More than 15 years
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Past
資深介面設計師 @Lexionlu Design Firm_瑞芙國際設計有限公司 網際網路相關業
2023 ~ 2024
UIUX Designer
Within one month
Photoshop
Figma
UI/UXDesign
Unemployed
Ready to interview
Full-time / Interested in working remotely
4-6 years
國立臺北教育大學(National Taipei University of Education)
玩具與遊戲設計研究所
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Past
Sr. Frontend Engineer @旭捷資訊有限公司
2022 ~ 2023
前端工程師、資深前端工程師
Within one month
蔡卓霖 JavaScript | React 曾經是一名5年經驗的遊戲設計師, 現在是一名擁有4.5年開發經驗的資深前端工程師。 [email protected] 工作經驗 旭捷資訊 - Sr. Frontend Engineer | 2022/03 ~ 2023/10 ・ 1 yr 8 mos 個人金融服務產品 - 前端開發 ・使用 React, Redux Toolkit, TypeScript, Ant Design 和 Vite, 從0到1開發產品
ReactJS
Redux Toolkit
Ant Design
Unemployed
Ready to interview
Full-time / Interested in working remotely
4-6 years
大仁科技大學
應用英文
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製程工程師 @台灣美光記憶體股份有限公司
2021 ~ Present
半導體製程工程師,半導體製程整合工程師,半導體研發工程師
Within one month
Semiconductor Process
Miscrosoft Office
Employed
Ready to interview
Full-time / Interested in working remotely
4-6 years
國立雲林科技大學
化學工程與材料工程
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Past
Project Management @杰悉科技
2021 ~ 2024
專案經理、產品經理、系統分析師
Within one month
系統分析與設計
國際專案管理師PMP
Figma
Unemployed
Ready to interview
Full-time / Interested in working remotely
4-6 years
國立高雄大學
工業管理
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工程師 @鴻海集團_鴻騰精密科技股份有限公司
2018 ~ Present
後端工程師/軟體工程師
Within one month
顏嘉妤 Coco Yen AI模型應用/網頁開發 工作經歷 工程師 • (鴻海集團)鴻騰精密科技股份有限公司 2018/07 - 仍在職 ‧ AI模型訓練與部署 - 使用開源影像辨識類深度學習模型,用於產線瑕疵檢測用 - 製作模型推論模組,提供產線軟體做部署串接使用 ‧ 介面製
Python
Front-End Development
Flask
Employed
Ready to interview
Full-time / Interested in working remotely
4-6 years
國立台北科技大學 NTUT
電資學士班-電子工程系
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製程工程師 @台達化學工業股份有限公司
2022 ~ Present
研發工程師、整合工程師、製程工程師
Within one month
蘇柏儫 製程工程師 台灣高雄市 六年經驗的製程工程師,主要負責與內外部的團隊合作,擅長專案規劃與執行、製程控制與改進 、指導技術人員 、 製程危害分析 手 機:Email: zzs1280 @gmail.comPresent Process Engineer 製程工程師 台達 化 製成課ABS工場 主要負責 維持產線運作及解
VISIO
ASPEN
掃描電子顯微鏡 (SEM)
Employed
Ready to interview
Full-time / Not interested in working remotely
4-6 years
國立中正大學(National Chung Cheng University)
化學工程
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講師 @雲林縣文光國小、口湖國小、內湖國小
2023 ~ Present
藝文教育、教育講師、教育顧問
Within one month
吳佳穎 Candy Wu 1997 年生於臺南 教室裡的全能老師,教室外的跨域獵人[email protected] 簡介 2020 年以公費生的身份受分發至雲林海線,經歷四年偏鄉教育現場的磨練,看見各種家庭樣貌映射在學生身上,使課室的組成更加多元,上課不再只是 知識的傳授
Word
PowerPoint
Excel
Employed
Ready to interview
Full-time / Interested in working remotely
4-6 years
國立清華大學 National Tsing Hua University
藝術與設計研究所
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Past
多媒體設計師-主任 @全球人壽保險股份有限公司_總公司
2021 ~ 2023
多媒體動畫設計、平面設計、剪輯後製
Within one month
李玟璇 Coco Lee 完整的影像及設計經驗, 從前端、後端、UI、UX、影音設計皆能勝任。 曾職鼎泰豐、全球人壽的多媒體設計師,曾獲得全部門22人唯一續效A+的殊榮。擁有敏銳的視覺感知能力,文案設計、腳本撰寫、拍攝、後製、一條龍的完整所有工作。 從多媒體
Adobe Photoshop
Adobe Illustrator
Adobe Premiere Pro
Unemployed
Ready to interview
Full-time / Interested in working remotely
4-6 years
Build School 軟體開發培訓課程
C#、HTML/CSS、SQL、JavaScript、.NET MVC、Azure
Avatar of 孫晉嘉.
Avatar of 孫晉嘉.
Past
行銷&電商營運 @傑西寶寶_鴻奕休閒文化股份有限公司
2023 ~ 2024
Marketing
Within one month
孫晉嘉 我是 Fabio! 充滿南部熱情的男子,用滿滿的能量及對行銷的熱愛,努力深耕「行銷力」 渴望能夠有一個舞台充分發會自己的長才 與我聯繫 點擊我就能更了解我 專長 廣告投放 :於Google、Meta累計投放金額超過千萬。 品牌行銷 : 操作SEO、論壇、新聞媒體及KOL
Google Analytics
Google Ads
Facebook Ads
Unemployed
Ready to interview
Full-time / Interested in working remotely
4-6 years
國立屏東大學
行銷與流通管理
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Past
品牌視覺設計 @緹威國際有限公司
2022 ~ 2024
平面設計、視覺設計師
Within one month
Huang shun hua 平面視覺設計師 Taiwan 打造品牌形象並推廣,強化商品優點,增加轉換率。 設計能夠幫助我們快速理解一項產品的優缺點,更能快速抓準消費客群需要的的問題。 有行銷、廣告美學方面的經驗。 Shun hua 作品集 Design Tools Illustrator Photoshop lightroom indesign 工作經歷 2022//2 品牌
Illustrator
Photoshop
Excel
Unemployed
Ready to interview
Full-time / Interested in working remotely
4-6 years
天主教輔仁大學 FU JEN CATHOLIC UNIVERSITY
大眾傳播系

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Definition of Reputation Credits

Technical Skills
Specialized knowledge and expertise within the profession (e.g. familiar with SEO and use of related tools).
Problem-Solving
Ability to identify, analyze, and prepare solutions to problems.
Adaptability
Ability to navigate unexpected situations; and keep up with shifting priorities, projects, clients, and technology.
Communication
Ability to convey information effectively and is willing to give and receive feedback.
Time Management
Ability to prioritize tasks based on importance; and have them completed within the assigned timeline.
Teamwork
Ability to work cooperatively, communicate effectively, and anticipate each other's demands, resulting in coordinated collective action.
Leadership
Ability to coach, guide, and inspire a team to achieve a shared goal or outcome effectively.
More than one year
學生
Taiwan, 台灣
Professional Background
Current status
Studying
Job Search Progress
Professions
3D Designer
Fields of Employment
Games
Work experience
Less than 1 year
Management
None
Skills
Word
PowerPoint
excel
Photoshop
Google Drive
3ds max
Maya
Substance Painter
Substance Designer
Languages
Job search preferences
Positions
遊戲企劃
Job types
Intern
Locations
Taiwan, 台灣
Remote
Interested in working remotely
Freelance
No
Educations
School
龍華科技大學
Major
多媒體與遊戲發展科學系
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徐友強

1999.11.23

Taoyuan,Taiwan

國籍:馬來西亞

應徵項目:遊戲企劃設計師-專案B 

聯絡電話:0981746833

Email:[email protected]

    

學歷




私立龍華科技大學

多媒體與遊戲發展科學系 大四

Apr 2018 - 至今

專長



遊戲引擎

Unreal Engine 4 、 Unity Engine

修圖軟體

Photoshop Illustrator

辦公室應用

Word、Excel PowerPoint Xmind draw.io

剪輯軟體

After Effect、Premiere Pro

3D軟體

3ds max、Maya Blender Substance Painter

參賽獎項 


龍華科技大學 人文暨設計學院學生專題製作「藝術設計群 」 第一名 

2021放視大賞入圍

2021第十屆HPC國網動畫大賽入圍

2021巴哈姆特ACG創作大賽入圍

自傳


我是徐友強,目前就讀龍華科技大學的多媒體與遊戲發展科學系 大四 

現在正與同學使用Unreal Engine 4合作製作專題

平時保持著自主學習  


「遊戲開發之路的啓程」

大一時我就使用了construct 2來單獨開發了以《快打鏇風》為原型的仿制遊戲,我從這開發過程中了解了遊戲背後的運作邏輯以及美術和音效銜接到遊戲引擎的重要概念,這讓我對未來的遊戲開發之路充滿著期待與熱誠。


「接觸到了Unreal Engine 」

隨後在大一下學期我接解到了Unreal Engine 4,當時我被UE4的強大畫面與及功能所吸引並希望未來自己的畢業專題要使用UE4來開發,之後我在大一的整個下學期開始研究使用UE4,我大一直接跑去修大二才開的UE4課,因為我喜歡先比別人早一步學到新的技術,而且我正式開始使用UE4之前就開始導入美術資源去探路, 預測之後可能會遇到的風險,為未來的專案自定出開發方向,以此同時開始招集團隊,透過觀察同學的成績表現來評估是否吸入旗下,便在大一結束時立馬組成了團隊,也因為有了前期的規劃,我們趕在暑假結束之前完成了遊戲的Prototype,隨後的開發過程也非常的順利。


「擔任團隊裡的多邊形戰士」

為了讓開發過程和團隊溝通上順利,我在各個領域方面都略有涉入,比如我平時會自學一些UE4的藍圖來完成一些簡單功能來了解程式背後的邏輯方便之後與程式人員溝通時可以提出可行的方案,我也頂替了團隊裡欠缺的職位比如:場景制作、材質與特效制作,目前學習方向往場景制作偏比較多。


「領導能力的展現 」

我也多次擔任分組報告的組長,遇到困難時勇於承擔責任提出解決方案並處理問題,適當的分配工作讓對的人來做對的事,我也非常善於與人溝通協調工作,而且也帶領團隊獲得校內獎項,也入圍了好幾項全國競賽(比如:放視大賞和巴哈姆特ACG創作大賽)。


「積極的參與討論與學習」

不管是擔任組長或組員,我都會積極的參與團隊的討論並提出自己的想法,我也善與表達自己的想法,會使用大量的參考圖與及同類型競品去做分析來提出合理的方案,平時也會去閱讀遊戲設計相關的書籍與影片來提升自身遊戲設計與關卡設計方面的能力。





作品集


遊戲名稱     探勘者:人工意識|Deus: Humanity


開發引擎     Unreal Engine 4


遊戲類型     第三人稱科幻類黑魂動作遊戲 


負責部分     團隊隊長、遊戲企劃 3D 場景設計 特效設計


相關鏈接     遊戲展示影片    粉絲專頁      itch.io下載鏈接     ArtStation Portfolio

遊戲簡介

本遊戲是一款第三人稱科幻類黑魂動作遊戲。玩家將扮演人類的偵察兵“探勘者”到達遺跡的深處取得“核心都市”管理系統的金鑰“密米爾核心”從而讓人類重新獲得核心都市的控制權,但阻擋在玩家面前的是實力非常強大的遺跡守護者。玩家必須擊敗一層層的守護者,取得密米爾核心從而幫人類奪回核心都市。 


專案中學習到的技術

遊戲機制設計、 關卡設計 打擊感技術 場景設計和打光 美術資源如何導入引擎 材質球編輯 特效設計


遊戲畫面截圖


發想的過程

我們團隊成員大部分都是由一群高難度動作遊戲愛好者所組成,並希望做出一款屬於自己的動作遊戲。為此我們將科幻風格和黑暗靈魂的遊戲機制這些喜愛的元素結合在一起做成了這款遊戲。遊戲的戰鬥加入了“三角牽制系統”敵人除了會使用一般攻擊以外也會有中距離位移的攻擊,這迫使玩家使用防禦和閃避來迴避敵人而不會陷入玩家一直無腦狂攻擊的打法,目的是為了讓玩家在戰鬥的時候有更多的思考。打擊感的方面也觀看了網絡上的多篇文章和自身的觀察與分析,大幅度的提升了視覺上打擊感的效果。





遊戲名稱     重力彈|Gravity Ball


開發引擎     Unity Engine


遊戲類型     第一人稱解密遊戲


負責部分     遊戲企劃、關卡設計


相關鏈接      遊戲展示影片     下載鏈接

遊戲簡介

《重力彈》是一款第一人稱解密遊戲。遊戲由一連串的解密關卡所組成,玩家必須通過手中的“重力彈產生裝置”重力槍所發射出的重力彈,利用重力彈產生重力的特性來解開場景上種種關卡從而到達出口的一款遊戲。


專案中學習到的技術

遊戲機制設計、 關卡設計 場景設計和打光 


遊戲畫面截圖


發想的過程

一開始是參考了傳送門的玩法結構,然後在這個結構下想出新的核心機制去發想的,我當時分析了傳送門的機制的主要樂趣來源得出了此機制必須要能讓玩家自身和物件達到位移和玩家能自由的控制此機制以及此機制必須多功能性的結論,最後想出了“重力彈”這個機制。關卡的設計方面也參考了傳送門使用了一個功能的教學放在一個關卡,並且參考了白金工作室在GDC上的講座,關卡以第一關難第二關比第一關簡單但第三關既比第一關難的難易度的安排。

Resume
Profile

徐友強

1999.11.23

Taoyuan,Taiwan

國籍:馬來西亞

應徵項目:遊戲企劃設計師-專案B 

聯絡電話:0981746833

Email:[email protected]

    

學歷




私立龍華科技大學

多媒體與遊戲發展科學系 大四

Apr 2018 - 至今

專長



遊戲引擎

Unreal Engine 4 、 Unity Engine

修圖軟體

Photoshop Illustrator

辦公室應用

Word、Excel PowerPoint Xmind draw.io

剪輯軟體

After Effect、Premiere Pro

3D軟體

3ds max、Maya Blender Substance Painter

參賽獎項 


龍華科技大學 人文暨設計學院學生專題製作「藝術設計群 」 第一名 

2021放視大賞入圍

2021第十屆HPC國網動畫大賽入圍

2021巴哈姆特ACG創作大賽入圍

自傳


我是徐友強,目前就讀龍華科技大學的多媒體與遊戲發展科學系 大四 

現在正與同學使用Unreal Engine 4合作製作專題

平時保持著自主學習  


「遊戲開發之路的啓程」

大一時我就使用了construct 2來單獨開發了以《快打鏇風》為原型的仿制遊戲,我從這開發過程中了解了遊戲背後的運作邏輯以及美術和音效銜接到遊戲引擎的重要概念,這讓我對未來的遊戲開發之路充滿著期待與熱誠。


「接觸到了Unreal Engine 」

隨後在大一下學期我接解到了Unreal Engine 4,當時我被UE4的強大畫面與及功能所吸引並希望未來自己的畢業專題要使用UE4來開發,之後我在大一的整個下學期開始研究使用UE4,我大一直接跑去修大二才開的UE4課,因為我喜歡先比別人早一步學到新的技術,而且我正式開始使用UE4之前就開始導入美術資源去探路, 預測之後可能會遇到的風險,為未來的專案自定出開發方向,以此同時開始招集團隊,透過觀察同學的成績表現來評估是否吸入旗下,便在大一結束時立馬組成了團隊,也因為有了前期的規劃,我們趕在暑假結束之前完成了遊戲的Prototype,隨後的開發過程也非常的順利。


「擔任團隊裡的多邊形戰士」

為了讓開發過程和團隊溝通上順利,我在各個領域方面都略有涉入,比如我平時會自學一些UE4的藍圖來完成一些簡單功能來了解程式背後的邏輯方便之後與程式人員溝通時可以提出可行的方案,我也頂替了團隊裡欠缺的職位比如:場景制作、材質與特效制作,目前學習方向往場景制作偏比較多。


「領導能力的展現 」

我也多次擔任分組報告的組長,遇到困難時勇於承擔責任提出解決方案並處理問題,適當的分配工作讓對的人來做對的事,我也非常善於與人溝通協調工作,而且也帶領團隊獲得校內獎項,也入圍了好幾項全國競賽(比如:放視大賞和巴哈姆特ACG創作大賽)。


「積極的參與討論與學習」

不管是擔任組長或組員,我都會積極的參與團隊的討論並提出自己的想法,我也善與表達自己的想法,會使用大量的參考圖與及同類型競品去做分析來提出合理的方案,平時也會去閱讀遊戲設計相關的書籍與影片來提升自身遊戲設計與關卡設計方面的能力。





作品集


遊戲名稱     探勘者:人工意識|Deus: Humanity


開發引擎     Unreal Engine 4


遊戲類型     第三人稱科幻類黑魂動作遊戲 


負責部分     團隊隊長、遊戲企劃 3D 場景設計 特效設計


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遊戲簡介

本遊戲是一款第三人稱科幻類黑魂動作遊戲。玩家將扮演人類的偵察兵“探勘者”到達遺跡的深處取得“核心都市”管理系統的金鑰“密米爾核心”從而讓人類重新獲得核心都市的控制權,但阻擋在玩家面前的是實力非常強大的遺跡守護者。玩家必須擊敗一層層的守護者,取得密米爾核心從而幫人類奪回核心都市。 


專案中學習到的技術

遊戲機制設計、 關卡設計 打擊感技術 場景設計和打光 美術資源如何導入引擎 材質球編輯 特效設計


遊戲畫面截圖


發想的過程

我們團隊成員大部分都是由一群高難度動作遊戲愛好者所組成,並希望做出一款屬於自己的動作遊戲。為此我們將科幻風格和黑暗靈魂的遊戲機制這些喜愛的元素結合在一起做成了這款遊戲。遊戲的戰鬥加入了“三角牽制系統”敵人除了會使用一般攻擊以外也會有中距離位移的攻擊,這迫使玩家使用防禦和閃避來迴避敵人而不會陷入玩家一直無腦狂攻擊的打法,目的是為了讓玩家在戰鬥的時候有更多的思考。打擊感的方面也觀看了網絡上的多篇文章和自身的觀察與分析,大幅度的提升了視覺上打擊感的效果。





遊戲名稱     重力彈|Gravity Ball


開發引擎     Unity Engine


遊戲類型     第一人稱解密遊戲


負責部分     遊戲企劃、關卡設計


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遊戲簡介

《重力彈》是一款第一人稱解密遊戲。遊戲由一連串的解密關卡所組成,玩家必須通過手中的“重力彈產生裝置”重力槍所發射出的重力彈,利用重力彈產生重力的特性來解開場景上種種關卡從而到達出口的一款遊戲。


專案中學習到的技術

遊戲機制設計、 關卡設計 場景設計和打光 


遊戲畫面截圖


發想的過程

一開始是參考了傳送門的玩法結構,然後在這個結構下想出新的核心機制去發想的,我當時分析了傳送門的機制的主要樂趣來源得出了此機制必須要能讓玩家自身和物件達到位移和玩家能自由的控制此機制以及此機制必須多功能性的結論,最後想出了“重力彈”這個機制。關卡的設計方面也參考了傳送門使用了一個功能的教學放在一個關卡,並且參考了白金工作室在GDC上的講座,關卡以第一關難第二關比第一關簡單但第三關既比第一關難的難易度的安排。