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4 到 6 年
6 到 10 年
10 到 15 年
15 年以上
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品牌行銷專員 @KPMG安侯建業聯合會計師事務所
2022 ~ 现在
行銷管理
兩個月內
excel
microsoft office
photoshop
就职中
目前会考虑了解新的机会
全职 / 对远端工作有兴趣
4 到 6 年
政治大學
新聞學系, 心理學系
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曾任
資深軟體工程師 @聯合智網股份有限公司
2022 ~ 2022
全端/後端工程師
一年內
網頁開發 - 協助前端工程師(主要針對Js部分) - C#寫Socket Server(WinForm與Windows Service) IOT相關 - 使用Git協作 - 因為不想做博弈方面的工作而離開 自營工作者 自營工作室 • 十二月三月有兩年左右全職接案時間 - 個人工作室網站: http://www.henrychang.tw/ 有放很多自己接案
C# .Net MVC
c# windows form
C# WPF
待业中
目前没有兴趣寻找新的机会
全职 / 对远端工作有兴趣
4 到 6 年
國立台灣大學(National Taiwan University)
機械工程學系
Avatar of 林陞民.
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曾任
音樂製作 @音樂接案
2021 ~ 现在
音樂製作人 / 詞曲創作人
一個月內
.com/sheng-min-lin工作經歷 音樂製作 • 音樂接案 作曲、編曲、混音、母帶後期、錄音、管弦編曲、採譜、音樂改編、樂譜製作 一月Present 烘豆師 • 自營烘豆工作室 生豆庫存管理、咖啡豆烘焙、咖啡豆銷售 五月Present 儲備店長 • 咖啡館百貨店/統一時代百貨 一月九月 2020 吧檯
Cubase
Finale
MuseScore
待业中
全职 / 对远端工作有兴趣
6 到 10 年
東吳大學
音樂系, 理論作曲
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技術管理總監 @專案工作室
2020 ~ 现在
總監、技術協理、架構師、其他專案相關軟體專案主管
兩個月內
Danny Taipei, Taiwan ● 17年 從事軟體產業,豐富技術研發與跨部門團隊運作經驗。 ● 10年+ 軟體專案主管,專案統籌執行經驗。 ● 7年+ 軟體設計工程師,從事軟體設計、系統規劃及控管軟體設計進度。 ● 2年+ 自營「專案工作室」,多元任務導向與跨域專案服務
PowerPoint
powerpoint
Google Drive
就职中
目前没有兴趣寻找新的机会
全职 / 对远端工作有兴趣
15 年以上
國立臺灣海洋大學
系統工程研究所
Avatar of 唐哲哲.
超過一年
技術人員 (使用電腦軟體撰寫程式讓程式到機台上加工出成型) 9年以上年資 ( 現職 ) 娛樂城(信用版)代理商 (兼職) 汽車美容洗車坊 (白天下班後自營) 電腦維修工作室 (自營) 學歷 大慶商工高級職業學校 資訊科 證書 聯絡方式 手機:LINE: pkok543 信箱: [email protected]
全职 / 对远端工作有兴趣
10 到 15 年
Avatar of eben.
Avatar of eben.
市場與運營組長 @Cellnet Cloud Technology
2019 ~ 现在
一個月內
銷以及GA漏斗將新人到vip轉化率提昇3倍 。 3.協助包網客戶培訓、行銷以及美術和技術的對接窗口。 5年 品牌業務經理 工作室合夥人、招商活動、組織培訓、業務銷售、生技產業 1.帶領團隊成員最高達到70萬月營業額,四年期間平均每月30萬
Word
PowerPoint
Excel
全职 / 我只想远端工作
6 到 10 年
私立正修科技大學Cheng Shiu University
經營管理研究所
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業務專員 @浩綸實業股份有限公司
2013 ~ 2015
專案管理經理、執行專員
兩個月內
Word
Excel
PowerPoint
全职 / 对远端工作有兴趣
10 到 15 年
AIS St. Helens
International Business
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曾任
創辦人/產品經理 @彩聲植物資材工作室
2023 ~ 现在
Senior Project Manager
一個月內
Microsoft Office
Excel
Word
待业中
正在积极求职中
全职 / 对远端工作有兴趣
6 到 10 年
Taipei National University of the Arts
School of fine arts
Avatar of Aria Lee.
Avatar of Aria Lee.
視覺設計師 @台北國際插畫博覽會
2023 ~ 现在
品牌形象設計師/平面設計師/美編/視覺設計
一個月內
同完成5場以上大型專案,如: 宗教博物館、安永觀光工廠、 新竹科學園區、中國山東孔子館...等。 AprJun 2016 實習生 許匡匡插畫工作室 • 主要負責幫忙插畫家籌辦展覽, 能以細膩的畫技 製作展覽道具,累積了實戰經驗,並確立下對實體展覽與陳列的興
Word
Photoshop
After Effects
就职中
目前会考虑了解新的机会
全职 / 对远端工作有兴趣
6 到 10 年
台北市立教育大學 (現為:臺北市立大學) University Of Taipei
水彩, 數位藝術
Avatar of 徐茉晴.
Avatar of 徐茉晴.
曾任
AI繪圖接案 @Soho自由工作者
2023 ~ 现在
AI 相關工作
一個月內
編劇 ◆大綱撰寫與規劃 ◆主線與支線撰寫(劇情主筆) (三)跨部門溝通 ◆美術部門工作溝通 ◆開立美術需求 歐特拉斯遊戲工作室 職務名稱:製作人 2021年7月年8月 負責專案:《Like an Angel》 BL十八禁遊戲《Like an Angel》製作人 (一)文案策劃 ◆人物設定 ◆世界觀
word
excel
Unity
待业中
目前会考虑了解新的机会
全职 / 对远端工作有兴趣
6 到 10 年
國立台中科技大學
多媒體設計系

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搜寻技巧
1
Search a precise keyword combination
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2
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3
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UI designer -UX
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职场能力评价定义

专业技能
该领域中具备哪些专业能力(例如熟悉 SEO 操作,且会使用相关工具)。
问题解决能力
能洞察、分析问题,并拟定方案有效解决问题。
变通能力
遇到突发事件能冷静应对,并随时调整专案、客户、技术的相对优先序。
沟通能力
有效传达个人想法,且愿意倾听他人意见并给予反馈。
时间管理能力
了解工作项目的优先顺序,有效运用时间,准时完成工作内容。
团队合作能力
具有向心力与团队责任感,愿意倾听他人意见并主动沟通协调。
领导力
专注于团队发展,有效引领团队采取行动,达成共同目标。
超過一年
Logo of 悠遊餐飲國際有限公司.
悠遊餐飲國際有限公司
2018 ~ 2019
台灣新北市新店區新北市
专业背景
目前状态
待业中
求职阶段
专业
平面设计师
产业
游戏
工作年资
6 到 10 年
管理经历
我有管理 1~5 人的经验
技能
word
powerpoint
photoshop
illustrator
after effects
excel
Unity
语言能力
English
初阶
Chinese
母语或双语
求职偏好
希望获得的职位
美術設計師
预期工作模式
全职
期望的工作地点
台灣新北市台北市
远端工作意愿
暂不考虑远端工作
接案服务
学历
学校
世新大學
主修科系
數位多媒體設計學系-遊戲組
列印
Profile 05 00@2x

曾以勒(阿勒)


約8年的遊戲製作經驗,有參予過規模較大的開發專案也有獨立製作遊戲的經驗,希望能不斷創作能得到大眾認同的作品。

遊戲美術特效設計師
城市,TW
[email protected]

簡介


  • 熱愛玩遊戲和製作遊戲,專注特效動態表演的遊戲美學
  • 務實管理專案進度,了解研發時間成本的重要 
  • 經常擔當溝通的橋樑,協助團隊解決專案遇到的各樣難題 
  • 清楚知道業界的高標準,並在細節上精益求精、不斷學習 
  • 熟悉遊戲開發流程的眉角,能顧慮研發端可能忽視的盲點

工作經歷

真好玩娛樂科技有限公司, 美術特效、資深美術特效、特效組長, Nov 2019 ~ Jan 2022

  • 專案開發的初期,特效人手僅有一人的情況下累積了大量的製作經驗。
  • 團隊擴編後擔任特效組長,學習當管理者。
  • 藉著過去的開發經驗,協助研發團隊溝通協調專案所遇到的各樣難題。
  • 替專案主美把關特效的品質和進度。 

 

在真好玩我學習到的三件事: 

✓ 學習研發的技術是無止境的,尤其是特效必須不段精進自己 

✓ 團隊管理: 以身作則、帶人帶心 

✓ 跨部門的溝通協調


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悠遊餐飲國際有限公司, 美術總監, Mar 2018 ~ Apr 2019

  • 與好友一起協助餐廳業者開發餐飲整合系統。
  • 協助建立公司初期的行政及與客戶端的溝通。
  • 不管在UI/UX、行銷美術的設計都有不小的成長。 


在悠遊餐飲我學到的三件事: 

✓ 從客戶的角度來體驗開發出來的產品,並持續優化 

✓ 自主學習的興趣和重要性 

✓ 對遊戲業依然喜愛,因此決定從回遊戲業



     Rrculvfzoo6mbrsrgcjh

不卡關遊戲設計工作室, 共同創辦人、美術總監, Mar 2015 ~ Feb 2018

  • 與大學同窗一起創業開發遊戲,在團隊僅4人的情況下擔當美術總監
  • 定調遊戲美術風格、專案進度控管、團隊協調溝通、創業生活起居(?)
  • 2016年底在STEAM上發表 "飢餓地城" ,截止今有破百萬的下載次數。 


在不卡關我學到的三件事: 

✓ 從0到100的遊戲開發經驗 

✓ 創業過程中什麼都要試著接觸,團隊裡的協調分工相當重要 

✓ 鍛羽而歸的行銷經驗,再好的作品若沒有合適的行銷策略是無法發揮其最大的價值


Moarab1gafxivuveoe3z

傳奇網路遊戲公司, 2D美術、3D動態表演, Nov 2013 ~ Feb 2015

  • 2D美術設計是進入職場的第一份工作,學習到 "何謂業界的標準"。
  • 因興趣而轉組到3D動作,並在這邊磨練出扎實的動態表演經驗。 


在傳奇網路我學到三件事: 

✓ 對自身作品有更高的要求 

✓ 發掘對於動態表演的熱愛 

✓ 大型研發團隊的運作方式

Moarab1gafxivuveoe3z

Skills


Design

Adobe Photoshop (95%) 

Adobe Illustrator (85%)

Adobe After Effects (75%) 

Adobe Premiere Pro (70%)

Unity (50%) 

3DMAXs (40%) 


Language

中文(精通)

英文(中等)


Expertise

✓ Unity Particle System 應用 (精通) 

✓ Unity Shader Graph 撰寫(尚可) 

✓ 特效序列圖繪製 (精通) 

✓ 特效貼圖繪製 (精通) 

✓ Timeline/Animation 動態編輯 (精通) 

✓ 3ds Max 模型製作 (尚可) 

✓ 遊戲開發專案管理 (尚可) 

✓ 3D動態表演 (尚可) 

✓ 2D角色/怪物設計 (尚可)

吞食天地3-放置版

✓ 參與專案70%的特效製作 

✓ 協助主美控管特效品質 

✓ 跨部門溝通解決開發端遇到的難題 

✓ 確實掌控特效製作進度

飢餓地城

不卡關工作室第一個推出在STEAM平台的遊戲,第一個月就有60萬的下載次數 ✓ 設定遊戲的美術風格 

✓ 參與90%的美術製作 

✓ 製作所有行銷美術素材

迷宮男孩

個人經營的品牌,主要是結合視覺及遊戲體驗的藝術創作,抒發個人創作能量及累積作品的平台

Paragraph image 04 00@2x
Paragraph image 04 01@2x

罪惡選擇

飢餓地城上市後,我們觀察玩家的期待下決定製作單機動作遊戲,但因其中所發想的遊戲機制遲遲找不到解決方法而決定暫停開發。 

✓ 設定遊戲的美術風格 

✓ 參與90%的美術製作

✓ 製作所有行銷美術素材

最後指令

最後指令是不卡關工作室暫停活動後,夥伴獨自開發並邀請我協助的專案,並無參與全程開發。 

✓ BOSS設計 

✓ BOSS動態表演

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EZMeals品牌形象的建立及經營

新創資訊公司所開發的手機點餐及廚房管理系統,Logo的設計、架設網站、拍攝形象影片來建立品牌形象,另外也參予早期的行銷宣傳和與客戶接洽。

✓ 架設形象官網 

✓ 製作形象影片 

✓ 平面宣傳的設計及規劃 

✓ 社群平台的經營

✓ 公司內部行政流程的建立

學歷

世新大學,  數位多媒體設計學系-遊戲組, 2008 ~ 2012

軟實力


團隊溝通

理性客觀的分析局勢是以家父為榜樣所擁有的性格,往往能站在不同的立場去理解團隊中每個人的想法及顧慮,進而引導正向的溝通循環使團隊能順利融洽的往目標邁進。


積極主動

主動參與團隊是從大學時期對自己的最低要求,盼望主動能成為團隊向目標推進的動力,一來能提升團隊士氣、二來在自己陷入低潮時團隊依然能如期前進,面對較少接觸的技術也會主動學習,提升自己的基礎能力。


自主學習

這幾年的經歷讓我有幸接觸到許多過往學生時期沒有機會碰的開法軟體,每次運用新學到的技術完成作品時,心中雀躍是難以言喻的,也因此我相當樂意學習新的技術並不斷的更新自己,盼望能離夢想更近。


做最悲觀的預設並以最樂觀的態度去面對

面對需求,我通常會調整自身的心態,讓自己保持在即便失敗也能快速站起來的狀態,用謙虛的態度觀察市場的喜好變化,並非對自己的創作沒自信,而是選擇用更高的標準來檢視是否符合市場需求,無論成果如何都以正向態度自省並繼續下一個挑戰。


專案開發

參予過【飢餓地城】和【EZMeals】從無到上市的專案開發過程,透過這兩個不同的領域吸收許多專案開發的經驗,也從中理解危機處理及團隊合作的方式。


認真負責

喜歡開發遊戲的過程和成就,不管在大公司的專案參予或是後來工作室的遊戲開發,所分派給我的任務盡力做到最好,同時也很看中每個環節的進度需求,因此要求自己在期限內一定要盡力把任務完成,在我的認知中,只要每顆齒輪都盡到自己的本分,成果的品質一定會獲得保障。

Paragraph image 01 00@2x

個人志願 

1. 動機: 

自己喜歡且大眾認可的創作

給予我動力的能量是創作,尤其是能獲得大眾認可的創作才是最理想的目標,而遊戲美術的專業中,動態表演是我最感興趣也最有自信的一部份,能在這樣的領域上精進自己是我最大的動力。


 2. 目標: 

次世代技術為核心來製作遊戲

隨著遊戲引擎的革新,次世代的開發方式讓美術不再以傳統的工法來製作遊戲,希望透過新的工作累積技術和經驗,學習與不同領域個性的夥伴合作,成為團隊中重要的齒輪且帶領團隊一同成長,期許能在幾年後的未來創作出更受大眾喜愛且符合時代潮流的遊戲作品。

 

3. 規劃: 

更高的標準來精進自我

目前希望尋找一份能在特效製作上累積更多經驗的工作,如果公司願意栽培也十分樂意挑戰更多的管理責任,此外也會要求自己不斷學習,透過自主摸索或進階課程的方式來學習順應潮流需要的技術,而在這其間也能將過往的開發經驗分享給新的團隊,從中建立新的人脈,創作出好的作品需要時間及經驗還有爐火純青的技術,我相當清楚這預備的過程是急不得的,期許在未來幾年中能專心提升自己。

简历
个人档案
Profile 05 00@2x

曾以勒(阿勒)


約8年的遊戲製作經驗,有參予過規模較大的開發專案也有獨立製作遊戲的經驗,希望能不斷創作能得到大眾認同的作品。

遊戲美術特效設計師
城市,TW
[email protected]

簡介


  • 熱愛玩遊戲和製作遊戲,專注特效動態表演的遊戲美學
  • 務實管理專案進度,了解研發時間成本的重要 
  • 經常擔當溝通的橋樑,協助團隊解決專案遇到的各樣難題 
  • 清楚知道業界的高標準,並在細節上精益求精、不斷學習 
  • 熟悉遊戲開發流程的眉角,能顧慮研發端可能忽視的盲點

工作經歷

真好玩娛樂科技有限公司, 美術特效、資深美術特效、特效組長, Nov 2019 ~ Jan 2022

  • 專案開發的初期,特效人手僅有一人的情況下累積了大量的製作經驗。
  • 團隊擴編後擔任特效組長,學習當管理者。
  • 藉著過去的開發經驗,協助研發團隊溝通協調專案所遇到的各樣難題。
  • 替專案主美把關特效的品質和進度。 

 

在真好玩我學習到的三件事: 

✓ 學習研發的技術是無止境的,尤其是特效必須不段精進自己 

✓ 團隊管理: 以身作則、帶人帶心 

✓ 跨部門的溝通協調


Ihy58ybjj0qp6ocytf4e

悠遊餐飲國際有限公司, 美術總監, Mar 2018 ~ Apr 2019

  • 與好友一起協助餐廳業者開發餐飲整合系統。
  • 協助建立公司初期的行政及與客戶端的溝通。
  • 不管在UI/UX、行銷美術的設計都有不小的成長。 


在悠遊餐飲我學到的三件事: 

✓ 從客戶的角度來體驗開發出來的產品,並持續優化 

✓ 自主學習的興趣和重要性 

✓ 對遊戲業依然喜愛,因此決定從回遊戲業



     Rrculvfzoo6mbrsrgcjh

不卡關遊戲設計工作室, 共同創辦人、美術總監, Mar 2015 ~ Feb 2018

  • 與大學同窗一起創業開發遊戲,在團隊僅4人的情況下擔當美術總監
  • 定調遊戲美術風格、專案進度控管、團隊協調溝通、創業生活起居(?)
  • 2016年底在STEAM上發表 "飢餓地城" ,截止今有破百萬的下載次數。 


在不卡關我學到的三件事: 

✓ 從0到100的遊戲開發經驗 

✓ 創業過程中什麼都要試著接觸,團隊裡的協調分工相當重要 

✓ 鍛羽而歸的行銷經驗,再好的作品若沒有合適的行銷策略是無法發揮其最大的價值


Moarab1gafxivuveoe3z

傳奇網路遊戲公司, 2D美術、3D動態表演, Nov 2013 ~ Feb 2015

  • 2D美術設計是進入職場的第一份工作,學習到 "何謂業界的標準"。
  • 因興趣而轉組到3D動作,並在這邊磨練出扎實的動態表演經驗。 


在傳奇網路我學到三件事: 

✓ 對自身作品有更高的要求 

✓ 發掘對於動態表演的熱愛 

✓ 大型研發團隊的運作方式

Moarab1gafxivuveoe3z

Skills


Design

Adobe Photoshop (95%) 

Adobe Illustrator (85%)

Adobe After Effects (75%) 

Adobe Premiere Pro (70%)

Unity (50%) 

3DMAXs (40%) 


Language

中文(精通)

英文(中等)


Expertise

✓ Unity Particle System 應用 (精通) 

✓ Unity Shader Graph 撰寫(尚可) 

✓ 特效序列圖繪製 (精通) 

✓ 特效貼圖繪製 (精通) 

✓ Timeline/Animation 動態編輯 (精通) 

✓ 3ds Max 模型製作 (尚可) 

✓ 遊戲開發專案管理 (尚可) 

✓ 3D動態表演 (尚可) 

✓ 2D角色/怪物設計 (尚可)

吞食天地3-放置版

✓ 參與專案70%的特效製作 

✓ 協助主美控管特效品質 

✓ 跨部門溝通解決開發端遇到的難題 

✓ 確實掌控特效製作進度

飢餓地城

不卡關工作室第一個推出在STEAM平台的遊戲,第一個月就有60萬的下載次數 ✓ 設定遊戲的美術風格 

✓ 參與90%的美術製作 

✓ 製作所有行銷美術素材

迷宮男孩

個人經營的品牌,主要是結合視覺及遊戲體驗的藝術創作,抒發個人創作能量及累積作品的平台

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Paragraph image 04 01@2x

罪惡選擇

飢餓地城上市後,我們觀察玩家的期待下決定製作單機動作遊戲,但因其中所發想的遊戲機制遲遲找不到解決方法而決定暫停開發。 

✓ 設定遊戲的美術風格 

✓ 參與90%的美術製作

✓ 製作所有行銷美術素材

最後指令

最後指令是不卡關工作室暫停活動後,夥伴獨自開發並邀請我協助的專案,並無參與全程開發。 

✓ BOSS設計 

✓ BOSS動態表演

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EZMeals品牌形象的建立及經營

新創資訊公司所開發的手機點餐及廚房管理系統,Logo的設計、架設網站、拍攝形象影片來建立品牌形象,另外也參予早期的行銷宣傳和與客戶接洽。

✓ 架設形象官網 

✓ 製作形象影片 

✓ 平面宣傳的設計及規劃 

✓ 社群平台的經營

✓ 公司內部行政流程的建立

學歷

世新大學,  數位多媒體設計學系-遊戲組, 2008 ~ 2012

軟實力


團隊溝通

理性客觀的分析局勢是以家父為榜樣所擁有的性格,往往能站在不同的立場去理解團隊中每個人的想法及顧慮,進而引導正向的溝通循環使團隊能順利融洽的往目標邁進。


積極主動

主動參與團隊是從大學時期對自己的最低要求,盼望主動能成為團隊向目標推進的動力,一來能提升團隊士氣、二來在自己陷入低潮時團隊依然能如期前進,面對較少接觸的技術也會主動學習,提升自己的基礎能力。


自主學習

這幾年的經歷讓我有幸接觸到許多過往學生時期沒有機會碰的開法軟體,每次運用新學到的技術完成作品時,心中雀躍是難以言喻的,也因此我相當樂意學習新的技術並不斷的更新自己,盼望能離夢想更近。


做最悲觀的預設並以最樂觀的態度去面對

面對需求,我通常會調整自身的心態,讓自己保持在即便失敗也能快速站起來的狀態,用謙虛的態度觀察市場的喜好變化,並非對自己的創作沒自信,而是選擇用更高的標準來檢視是否符合市場需求,無論成果如何都以正向態度自省並繼續下一個挑戰。


專案開發

參予過【飢餓地城】和【EZMeals】從無到上市的專案開發過程,透過這兩個不同的領域吸收許多專案開發的經驗,也從中理解危機處理及團隊合作的方式。


認真負責

喜歡開發遊戲的過程和成就,不管在大公司的專案參予或是後來工作室的遊戲開發,所分派給我的任務盡力做到最好,同時也很看中每個環節的進度需求,因此要求自己在期限內一定要盡力把任務完成,在我的認知中,只要每顆齒輪都盡到自己的本分,成果的品質一定會獲得保障。

Paragraph image 01 00@2x

個人志願 

1. 動機: 

自己喜歡且大眾認可的創作

給予我動力的能量是創作,尤其是能獲得大眾認可的創作才是最理想的目標,而遊戲美術的專業中,動態表演是我最感興趣也最有自信的一部份,能在這樣的領域上精進自己是我最大的動力。


 2. 目標: 

次世代技術為核心來製作遊戲

隨著遊戲引擎的革新,次世代的開發方式讓美術不再以傳統的工法來製作遊戲,希望透過新的工作累積技術和經驗,學習與不同領域個性的夥伴合作,成為團隊中重要的齒輪且帶領團隊一同成長,期許能在幾年後的未來創作出更受大眾喜愛且符合時代潮流的遊戲作品。

 

3. 規劃: 

更高的標準來精進自我

目前希望尋找一份能在特效製作上累積更多經驗的工作,如果公司願意栽培也十分樂意挑戰更多的管理責任,此外也會要求自己不斷學習,透過自主摸索或進階課程的方式來學習順應潮流需要的技術,而在這其間也能將過往的開發經驗分享給新的團隊,從中建立新的人脈,創作出好的作品需要時間及經驗還有爐火純青的技術,我相當清楚這預備的過程是急不得的,期許在未來幾年中能專心提升自己。